Fasten 2015: Verzicht? Ja, aber nicht was, sondern wer!

Heute Morgen kam eine Kollegin in mein Büro und erzählte, dass man auch anders verzichten könnte. Die Idee ist so unglaublich gut, dass sie mir nicht aus dem Kopf geht. Nicht auf das verzichten, was einem Spaß macht, sondern auf das was einem nicht gut tut. Die Rede ist nicht davon auf social media, Fernsehen, Handy oder Schokolade zu verzichten. Den Sinn verstehe ich eh nicht so recht. Hang zur Selbstkasteiung ist mir fremd.

Die Idee ist auf Personen zu verzichten, die einem nicht gut tun. Und das schließt nach meiner Meinung nicht nur Leute ein, die nur nehmen und nicht geben können oder die einen mental aussaugen. Davon habe ich nicht viele in meinem Umkreis, da ich recht rigeros in der Auswahl meiner Freunde bin. Vielmehr kennt wohl auch jeder die Leute und Neigung im Netz – in Gruppen, Sozialen Medien, Foren – die einen in Diskussionen verwickeln, von denen man aber schon lange vorher weiß, dass diese zu nichts führen werden. Es geht darum Recht zu haben und nicht darum eine Lösung zu finden.

Einfach mal „nicht auf die Trolle reagieren„. Einfach mal „nicht Recht beweisen müssen“. Einfach mal „schauen was will der andere“ und nicht in seinen Worten nach Fehlern suchen. Einfach mal sagen „ich gesteh dir deine Meinung zu„. Einfach mal „Meinung und Wissen unterscheiden“ können.

Und ich nehme mich da bei allem nicht aus. Ich bin ein ganz großer Diskutier-Bär und lasse mich da auch gerne hineinziehen. Ich glaube das verlangt unglaublich viel Selbstbeherrschung und ist weit davon entfernt nur auf andere zu zeigen.

Versuch ist es wert, oder?

Primeval Thule Narratives für D&D 5

In einer kleinen Artikelserie möchte ich die Narratives des Thule-Settings für D&D 5 umsetzen. Narratives ersetzen die Pathfinder Backgrounds. Schaut man sich diese an, dann erkennt man schnell, dass Pathfinder und D&D 5 Hintergründe recht ähnlich sind: Sie gewähren Boni auf bestimmt Skills und einige Sonderfertigkeiten. (Ich hab nie Pathfinder gespielt, aber kurz einen Blick in das entsprechende Werk werfen können.)

Bei der Umsetzung der Primeval Thule Narratives, habe ich mich an die Vorgaben aus dem Playerhandbook gehalten (Seite 125): 2 Skills und eine Kombination aus 2 Languages / Tools.

Heropoints

heropointWie vorgeschlagen, empfehle auch ich die Verwendung von Heropoints. Jeder Charakter hat 1 Heropoint, ab Stufe 11 sogar 3 davon, diese regenerieren sich vollständig nach jeder Long Rest. In unserer Runde kann ein Heropoint auch als Inspiration eingesetzt werden, aber nicht vice versa.

Narratives in Primeval Thule

Die Narratives stellen die Erzählgrundlage für den Charakter dar, es ist nicht unbedingt ein Volkshintergrund, sondern kann auch eine Passion, ein Beruf oder eine Einzigartigkeit sein. Beispielsweise ist der Ice Reaver ein bararischer Prototyp, der für eine Vielzahl von Stämmen verwendet werden kann. Dagegen ist der Bearer of the Black Book eher eine einzelne Person, der zufällig ein mächtige schwarzmagisches Buch in die Hände gefallen ist.

Die 19 Narratives werden im Regelwerk gleich dreifach thematisiert. Im Überblick (Seite 11-14), aus Sicht der Varianten und des Rollenspiels (Seite 50-71) und mit Ihren Regeln (Seite 258-267).

Hinweis: Es gibt bereits eine Umsetzung dieses Themas, auf die ich auch gerne verweise, allerdings gefällt mir bei dieser nicht, dass die Narratives sehr unterschiedlich behandelt werden. Der Panjandrum hat z. B. 3 Skills, 2 Sprachen und 2 Tools, während der Katagian Pit Fighter mit 1 / 1 / 1 auskommen muss.

Genug geschwaffelt, hier die Nummer 1:

Ice Reaver für D&D 5

Du bist ein Plünderer der barbarischen Stämme des
eisigen Nordens. Sobald du alt genug warst um zu kämpfen, hast du dich den Kriegern angeschlossen, die gegen die verweichlichten Stadtmenschen des Südens ritten oder segelten.
(Seite: 12, 49, 58, 59, 147, 262)

Best for: Barbarian, fighter

Skills: Intimidate, Survival
Languages: Nimothan, Kalayan or Urgan
Tools: Leatherworker’s  or Woodcarver’s tools

Reavers Charge (1st Level): Du kannst einen Heropoint investieren um einen „Reavers Charge“ auszuführen, bevor die Initiative gewürfelt wird. Du kannst ebenfalls einen Heropoint investieren, wenn du einen Gegner auf 0 oder weniger Lebenspunkte mit einer Nahkampfattacke reduziert hast.
Bewege dich bis zu deiner maximalen Reichweite und führe eine Bonus Action: Attack aus. Die Bewegung muss direkt und ungehindert sein.
Der Angriff richtet 2W6 Schaden zusätzlich an.

Renowned Raider (6th Level): Advantage bei sozialen Interaktionen mit Söldners, Barbaren und Piraten.

Reavers Chief (10th Level): Du kannst eine Gruppe Raider oder alle drei Jahre eine Horde herbeirufen (wie Seite 262.)


Entstanden unter Mithilfe von: Jennifer Fuss und David Reichgeld

Titelbild: http://wyv1.deviantart.com/art/Barbarian-437260886

Aufbruch nach Quodeth: Primeval Thule auf D&D 5

Wie bereits versprochen, startete gestern unsere Thule-Runde. Ich verzichte mal auf Namensnennung und bleibe bei den Charakternamen.

Die ersten zwei Stunden (inkl. Essenbestellung und Essen) widmet sich der Charaktererstellung. Da es sich bei Thule um ein bronzezeitliches Setting handelt, das von roher Kraft regiert wird, fielen bestimmte Optionen von sich aus raus. Als Völker standen nur Menschen und Atlanter zur Verfügung, gleichsam kommen aber Klassen wie Paladin, Sorcerer oder Wizard überhaupt nicht vor. Stellte aber kein Problem dar. Die Wahl war schnell getroffen:

  • Corvin, ein Dieb aus Quodeth
  • Tulc, ein normadischer Barbar der Nimothan
  • Lyria, eine Priesterin des Göttervater Mithras

Keiner der drei Spieler hatte Erfahrung mit D&D 5. Lyria spielte sogar das allererste Mal ein Rollenspiel. Durch die einfache und schnelle Charaktererschaffung, gab es aber kaum Fragen. Da natürlich nicht alles vorbereitet sein konnte, musste das eine oder andere handgewedelt werden. Dem Gott Mithras wurde z. B. auf die Schnelle die Licht-Domäne zugewiesen, auch wenn Sonne eher ein Nebenaspekt ist. Und ja auch einige Fehler haben sich eingeschlichen, dazu aber am Schluss.

Um es einfach zu halten, haben wir für dieses Spielsession die Narratives, also die speziellen Thule-Hintergründe, weggelassen. Diese werden erst beim nächsten Mal eingeführt. Besonders langwierig oder schwierig war am ehesten die Auswahl der Feats (Spezialtalente). Ohne Systemwissen kann man diese auch nicht recht einschätzen.

Eine böse Überraschung

Das Abenteuer der drei Charaktere begann harmlos mit einer Karavanen-Anstellung, um sicher in der Gemeinschaft den Weg nach Quodeth zu bewältigen. Vielleicht hätten sie dem linkischen Karavanenführer nicht vertrauen sollen, aber nach einem guten Essen und deutlich beruhigenden Nachtrunk, fanden sich die drei als Sklaven in einer der Kupferminen wieder.

thule-tisch
Die vollständige Kupfermine. Banditen und Mastiffs plasterten ihren Weg.

Der Ausbruch aus der Mine ging recht zügig vonstatten, ging es auch mehr darum, Konzepte wie Kampf, Proben, Vorteile und Inspiration zu erläutern. Besonders letzteres, also ein Belohnungssystem für Rollenspiel in einem Rollenspiel erscheint im ersten Moment zwar absonderlich, funktioniert aber gerade in einem tendenziell gefährlichem Setting ganz gut.

Gerne hätte ich den Spielern auch diese Tödlichkeit aufgezeigt, aber bedingt durch Würfelglück auf der einen und massiver Würfel-Inkompetenz auf SL-Seite, erlitten sie aber nicht mal einen kleinen Treffer. 🙂

Erfolgreich der Mine entflohen machte sich unsere drei Heroen auf den Weg zur Sarvin Bucht nach Quodeth, der Stadt der 1000 Brücken, Stadt der Diebe, Stadt des Pfauen-Trons oder auch Stadt des Goldenen Morgens genannt.

Änderungen / Ideen

thule-tokens
Tokens: Inspiration (rot), Heropoints (grün), Glück (gold, unvollendet)

Ursprünglich hatte ich angedachte, dass die Narratives eher Advantages, als Fertigkeiten geben sollen. Da bin ich mir aber noch noch nicht entgültig sicher. Besonders einfache Aufgaben, werden eh fast automatisch erledigt (Zielwert 10), da braucht mal selten den zweiten Würfel. Und wenn kann man immer noch argumentieren, dass der „Beruf“ einen Vorteil für diese Situation gibt.

Auch sind mir einige Dinge aufgefallen, die dem Setting geschuldet sind. So erscheint mit der Schupperpanzer (für Kleriker) als eine unpassende Wahl und auch das Rapier (Diebe) sollte in der Bronzezeit nicht existieren. Letzters steht aber auch so im Thule-Regelwerk (Seite 267).

Für die kommende Runde werden die Narratives wohl wie die D&D5-Hintergründe ausarbeiten. Und – ich bin ja ein taktiler Mensch – müssen natürlich noch Glückstokens erstellt werden. Inspiration und Heropoints ja bereits fertig.

Primeval Thule: Atlanter für D&D5

Primeval Thule ist ein klassisches Sword & Sorcery-Setting inspiriert durch die Geschichten von Robert E. Howard. Vorneweg natürlich Conan der Cimmerier.

Über das Setting erzähle ich noch mal mehr. Geschrieben ist es für D&D4, 13th Age und Pathfinder. Damit lässt es sich ohne all zu viel Aufwand natürlich auch für D&D 5 umsetzen. Die Rassen sind verglichen mit den gewöhnlichen High-Fantasy-Settings eher wenige: Atlanter, Mensch, Elfen, Zwerge und Halblinge. Für mein Gefühl sollten Spieler aber die letzten drei nicht spielen, da es nur bedingt passt. In unserer Kampagne werden nur Menschen (variant) und Atlanter zugelassen sein.

Atlanter sind eine neue Rasse, darum hier mal eine Umsetzungsidee für D&D 5:

Atlanter

Atlanter entstammen dem Volk, welches die Erde über fast 1.000 Jahre beherrschte. Sie sind groß und wohlgeformt von Gestalt und bekannt für uraltes Wissen und hohe Ambitionen.
Auch wenn Atlanter Menschen im ursprünglichen Sinne sind, erhalten sie durch Ihre grundverschiedene Kultur andere Voraussetzungen als gewöhnliche Stadtbewohnern oder Wilde.

Ability Score Increase: +2 Strength / +1 Intelligence
Größe: medium (4’5“ + 3d10“ / 150lb. x (2d4) Ib.)
Bewegung: 30 ft

Umfassende Bildung: Alle Atlanter sind proficient in einer Fertigkeit nach Wahl.
Eigenwillig: Advantage gg. Furcht / Zwang.
Vermögend: Atlanter erhalten 300 Gold, die für

  • 1x Masterwork-Ausrüstung *
  • 5x Tränke (uncommon)
  • 3x 1. Grad-Zauberspruch-Rollen oder einen
  • 1x Zauberstab (1.Grad-Zauber / 3 Ladungen)

ausgegeben werden dürfen.
Sprachen: Alle Atlanter sprechen und schreiben Low Atlantean, High Atlantean und eine weitere Sprache nach Wahl. Diese zusätzliche Sprache darf nicht selten sein (z. B. Abyssal, Celestial, Infernal, Mi-Go).

* (+1 / nicht-magisch / Kosten +300gp); sollte Gold nicht ausgewürfelt werden, darf ein Gegenstand aufgewertet werden.