Archiv der Kategorie: Rollenspiel

Coriolis-Würfel – Teil 1

Eigentlich bräuchten Würfel für das Coriolis Rollenspiel ja nur eine Seite. 🙂 Offiziell gibt es noch keine, so hab ich mich entschlossen mir selber welche von Chessex herstellen zu lassen.

Nur auf die Anfrage, ob das möglich sei wurde schon ein Beispiel hergestellt. Unter der sehr großen Auswahl entschied ich mich für drei Farben.

  • Scarab BlueBlood
  • Gemini Black-Blue
  • Scarab Scarlet

Nach kurzer Rückfrage bei Google Plus und im Tanelorn hatte ich eine Bestellmenge von 164 Würfeln. Damit waren auch die Portokosten von 36$ gut verteilt und die Kosten pro Würfel sanken auf 0,60$. Zuzüglich der 19% USt, die bei Zoll noch kommen werden.

Der Scarabäus

Das Symbol wird im Regelwerk als Füllsymbol verwendet und ist als Glücksbringer eh bekannt. Ich entschloss mich einen freien Vector aus dem Netz zu nehmen und diesen leicht verändert um das Coriolis-C zu verwenden.

Natürlich ist auch dieser „Remix“ unter CC BY-SA 3.0 DE. Und wer möchte darf ich gerne verwenden.

Download als SVG

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Coriolis – The Third Horizon: Icon-Tokens

Für die Charaktererstellung von Coriolis: The Third Horizon oder auch als Darkside-Point für den Gm zu verwenden. In unserem Fall haben wir normal Poker-Chips mit einem 32mm Innendurchmesser genommen.

Das ist die erste Version, wird sich zeigen, wie gut die im Spiel zu verwenden sind.

Die Icons (hier doppeldeutig) entstammen http://game-icons.net/

Die Deckpläne von Coriolis verwenden übrigens die Schriftart Mukadimah.

 

 

 

Das Icon-Set als PDF zum Download.

Fragged Empire Log #6 – Welcome to the Jungle

Die Gruppe verbrachte gut eine Woche an Bord von Alabaster IV, das brachte einen zusätzlichen Freizeitpunkt ein und die Möglichkeit noch weitere Handelsboxen einzukaufen. Kurt Baxter spekulierte darauf, dass hier Maschinenteile gut einzukaufen wären, um diese auf Mishpacha wieder abzustoßen (Exporteur -> Importeur, jeweils ein +2 Bonus). Wieso der wilde Dschungelplanet? Weil es sich anbot. Baxters Kontakt hatte ihnen für einen einfachen Auftrag – die sind komischerweise immer als einfach tituliert – angeboten, die Orca vollständig Instand zu setzen.

Der Auftrag umfasste die Beschaffung eines Archon-Artefakts aus der Wildnis von Mishpacha. Es handelte sich um eine ca. 40-50cm große Sphäre, die in den aufgefundenen Daten als etwas wie „Der Rufer“ bezeichnet wurde. Altes Hoch-Archon zu übersetzen ist immer etwas heikel. Der CEO mutmaßte zu mindestens, es könnte sich um eine Schlüsseltechnologie zur Erforschung überlichtschneller Kommunikation handeln.

Die Orca wurde beladen und nach drei Tagen fand man sich im Nadirpunkt oberhalb des grün-blauen Planeten wieder. Als die Gruppe gerade in den Anflugvektor auf Camp Ventura einlenken wollten kamen zwei kleine Jäger der Shriek-Klasse angeflogen, um – gegen eine kleine Spende in Höhe einer Handelskiste – die Crew vor den Gefahren der hier lauernden Piraten zu sichern. Da die Spieler und auch die Charaktere nie etwas von Captain Shindoka in ihrer Malia Hong Brigande gehört hatten, befahl Kurt Baxter kurzentschlossen den Abwurf der Handelswaren. Sicher ist sicher!

Das Camp Ventura stellte sich als eine Zusammenstellung von Containern und eine große Palisade heraus. Die Landung war problemlos und die Gruppe öffnete die Rampe um ihre Ware auszuladen. Dayla Ventura die Vorsteherin / Besitzerin des Camps war eine in die Jahre gekommene Kaltoranerin, die beim Angriff eines Tre’-Bachs eines ihrer Beine eingebüßt hatte. Fehlende Ausrüstung, wie eine Witterungsausrüstung für den bereits überhitzenden Legionär wurde schnell eingekauft und ein alter Hover-Jeep gemietet, um die die 150 km zum Bergungsort hinter sich zu bringen. Eine direkte Landung durch das dicke Blätterdach wurde zwar in Erwägung gezogen, allerdings verworfen, da dies nur mit großen Krach und Getöse möglich wäre, was Tre’-Bach und den nahen Zhou-Stamm der Pfadfinder der Bernsteinborke auf den Plan rufen könnte.

Mit einer kurzen Unterbrechung durch ein paar eingeborene wilde Nephilim, die man direkt von Wagen aus abschoss, kam die Gruppe gut an der Fundstelle an, wo sich ihnen das kleine Labor, überwuchert von Vegetation, zeigt.

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 3

Im ersten Teil gab es einen Überblick über Fragged Seas und im zweiten bin ich auf die Hintergrundwelt und seine Völker eingegangen. Heute wird es deutlich kompakter und wir streifen die Mysterien der Magie und der dunklen Götter.

Die Dunklen Götter

Ob die Esoterica wirklich gottgleich sind oder einfach nur eine Art Kaijū, das lässt das Buch offen. Insgesamt handelt es sich auch nur um zwei Seiten mit etwas Basisinformation und drei beschriebenen Wesenheiten. Eingeleitet wird mit einer Mini-Kurzgeschichte, es folgt eine Beschreibung des Gottes, seines Flucheffekts und seiner Anhänger. Auf einer halben Seiten kann man bestenfalls dem SL Ideen geben, wirklich tief ausgearbeitet ist das nicht.


Ogdor, der bodenlose Schlund (The Endless Maw) beispielsweise geht mit einer Plage einher, die Pflanzen verdorren lässt und zu Mutation führt. Seine Anhänger wandern durch das Land und verbreiten diese Krankheit. Gekleidet in dicke, feuchte Roben und hinter Pestmasken verborgen.
Der Fluch Fin-Derarka, des Leviathans ist das genaue Gegenteil. In seiner Umgebung erwacht alles zu einem verzerrten Leben. Damit ist er der Ursprung der meisten Monster, die in der See lauern.
Der dritte und letzte Gott zeigt, dass nicht alle Esotherica grundsätzlich böse sein müssen. Jakrakarla, der Majestätische (The Majestic One) ist ein Bildnis der Schönheit mit vielen Anhängern. Ob er überhaupt in das Gefängnis des Gefallenen Stern gehörte ist unklar.

Die Magie der Fragged Sea

Die nächste Doppelseite umfasst Magie und Technologie. Auch hier bewusst unklar, es geht mehr um Färbung, als um Regeln. Keine Form der Magie bringt regeltechnische Vor- oder Nachteile. Es wird lediglich beschrieben, woher sie ihre Kraft zieht und wie sich ihre Anwender in der Regel verhalten. Es liegt hier am Spieler ob er der Meinung ist, dass sein Magier eine bestimmte Eigenschaft wählt oder nicht. Anderseits werden die Eigenschaften nur mit Effekten beschrieben, nicht detailliert mit einer Umsetzung. Beschrieben werden:

  • Blut (Blood)
  • Dreck (Muck)
  • Feuer (Fire)
  • Fluch (Curse)
  • Natur (Nature)

Vorsprung durch Technik?

Wade Dyer mag seine Szenarien gerne aus der Reihe „Auferstanden aus Ruinen“. Das war schon bei Fragged Empire so und wiederholt sich bei Fragged Seas (Siehe Teil 1). Auch die großen Reiche waren für dieses Szenario weitentwickelt, sind dann untergegangen und nun etwa wieder da angelangt, wo sie einst standen. Selbstverständlich ist High-Tech hier eher etwas wie funktionale See-Karten und Kompasse, Schwarzpulver-Kanonen und eben Segelschiffe. Das Ganze ist weit vom Steampunk entfernt. So gibt es auch KEINE Feuerwaffe, die über mehr als eine Kugel im Magazin verfügen würde. Schießen – Nachladen – Schießen – Nachladen. Die Feuerrate, die man in FE benötigt, um hohe Würfelergebnisse zu erzielen, wurde durch die Momentum-Regel ausgeglichen.

In den Ausrüstungsvariationen finden sich eher exotische Materialen, wie Blutstahl, Sternenmetall, Donnerstein oder Monsterknochen.

Bildquelle Titelbild: ortsmor

Fragged Empire Log #5 – Zwischen den Sessions…

Nach der letzten bzw. ersten Raumschlacht sammelte unsere Gruppe erstmal ein, was es zu erbeuten gab: vier Fusionsbomben und zwei Nephilim-Jäger. Aus Platzgründen wurde einer der beiden von der Orca huckepack genommen. Dies hatte zur Folge, dass das Schiff häufiger Zwischenstopps einlegen musste, was die Rückreise um einen Tag verzögerte.

Mit mulmigem Gefühl – schließlich verließen sie Alabaster als gesuchte Terrorverdächtige – sprangen sie den Gasriesen an. Direkt nach dem Wiedereintritt bemerkten sie auf den Scannern, das chaotische Getümmel im Orbit vieler kleiner Schiffe, so wie die Aufregung im Funk. Sie erfuhren, dass die Leviathan einen Tag zuvor aufgetaucht war und sich unter vollem Waffenfeuer auf die Raumstation Alabaster-VI gestürzt hatten. Nicht weniger als drei Sektionen waren vollständig zerstört worden und hatten ihre Atmosphäre verloren. Die Zahl der toten Arbeiter ging in die Tausenden. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn die Bomben noch an Bord gewesen wären. Der Verwaltungsrat der Corporation rief sofort den Notstand aus und beschuldigte die Eden-Brut der Devwin-Ichs des Angriffs. Diese wiederum wies alle Schuld von sich und bezichtigte Freiheitsgruppen, wie „Das Verlorene Auge von X’ion„, schließlich war sehr alte X´ion-Technologie zum Einsatz gekommen.

Captain Kurt entschied, dass eine Landung auf Paradiso zu gefährlich wäre und man die Ware sicherlich auf Alabaster-IV, dem Zentrum für Raumschiffbau, am besten verkaufen könnte. Nach harten Verhandlungen mit CEO Cotove von Cypher Ships & Research (einer Tochterfirma der Cypher Robotics & Power) einigte man sich auf eine teilweise Instandsetzung der Orca und einen größeren Geldbetrag für zwei der Bomben und die beiden Jäger (3 Ressourcen und 4 Einfluss). Als Spezialist für Hybrid-Raumschiffe würde die Forschungsabteilung sicher ihre helle Freude daran haben.

Als nächstes organisierte man sich einen Anwalt, der das „Missverständnis“ auf Paradiso klären sollte. Nach mehreren Tagen Verhandlung, Untersuchungen von Videomaterial, den letzten beiden Nephilim-Bomben und der aufgebrachten Cat-o-Nine wurde die Gruppe weitestgehend entlastet. Natürlich war es immer noch zu einem Todesfall gekommen, so dass der Einfluss nur in Teilen wiederhergestellt wurde (+2 Einfluss). Wie der Anwalt noch berichtete, gehörte die Cat-o-Nine einem corporation Abenteurer namens Nathaniel Corthax, dessen Leiche aber nicht gefunden werden konnte. Die Lebenden Waffen der Leviathan hatten die wenige organische Besatzung komplett vertilgt. Der hauptsächliche Teil der Crew waren Drohnen.

Für den Verkauf der kleinen Biotech-Waffen und des Drohnen-Schrotts erhielt die Gruppe noch eine weitere Ressource und einen Freizeitwurf. Kurt Baxter erhielt somit auch seinen ersten kleinen Vorteil. Mit Milo einigte man sich drauf, dass es niemals einen Auftrag betreffend der Leviathan gegeben habe. NIEMALS!

Im Anschluss kauften die Gruppenmitglieder noch ein. Wir (eigentlich ich) haben das erstmal so geregelt:

  • der Erwerb neuer Ware, entspricht den  Kosten im Buch.
  • Das Austauschen bzw. Umverteilen von Ressourcen kostet pro Session / Einkaufstour einen Freizeitpunkt.
  • Wenn es sich um Sonderanfertigungen handelt, kann auch stattdessen ein Freizeitwurf fällig werden.

Ob ich dieser Regel so treu bleibe, weiß ich noch nicht. Vermutlich nicht, dass es sich mit den Kosten für Modikationen in die Quere kommt. Hintergrund war, dass die Ausrüstung nicht beliebig wirken soll. Das erledigt sich aber schnell, je individueller diese wird.

Auch wenn das alles extrem mechanisch klingt, muss man schon sagen, dass die Ereignisse und Verhandlung gut ausgespielt waren. Besonders die Crew diskutierte miteinander, ohne dass es zu „meta“ wirkte. Was die Werte der Jäger, Bomben und Co. angeht, bin ich weit von den Angaben des Buchs abgewichen, um nicht gleich das erste Abenteuer mit einer negativen Einfluss-Bilanz abzuschließen.

In der nächsten Session geht es auf den Dschungelplaneten Mishpacha, wo eine uralte Archonten-Station auf ihre Wiederentdeckung wartet.

Bildquellen:

  • ortsmor
  • matze2001

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 2

Nach dem ersten Teil, in dem ich hauptsächlich auf die Neuerungen eingegangen bin, will ich heute man auf den Hintergrund von Fragged Seas eingehen.

Geschichte der zersplitterten See

In der Urzeit war Toil ein großer Kontinent, auf dem das Leben blühte, Imperien wuchsen und sich bekriegten: eine klassische Fantasywelt. Die alten Götter waren allgewärtig und führten Kriege bis es zum ultimativen Schlag kam und ein Stern auf die Erde geschleudert wurde. Dies führt zum Tod der alten Götter und zur Zersplitterung des großen Kontinents. Im Krater bildete sich die Faerie Sea, so benannt wegen des grünen Glühens des Kometen.

Die Welt versank im Zeitalter des Staubs. Nach und nach erhoben sich aber wieder Reiche und Zivilisationen aus der Asche und breitet sich aus. Zwei dieser Reiche waren das theokratische Kestrelt Imperium und die Tyvorsi Gilde, welche sich gegenseitig mit unterschiedlichen Allierten bekämpften. Im betrügerischen Versuch sich weiter in die Gebiete der einheimischen „Wilden“ auszubreiten zog sich das Kestrelt Imperium deren Unwillen zu. Die Königin der Insel verfluchte die Länder um sie herum. So steigen aus dem gefallenen Stern die Esoterica heraus und fielen über die Landbewohner her.

Gegenwart

Das ist nun 40 Jahre her und alle größeren Länder sind vernichtet durch die Flüche, die die neuen Götter mit sich brachten, wie Plagen, Krankheiten, Mutationen und ähnliches. Ausgeführt sind lediglich drei der Esoterica, erwähnt aber über ein Dutzend. Da die Flüche schlimmer wirken, je größer die Landmassen sind, zeigen die kleinen Inseln der Faerie Sea kaum Effekte. Auch scheint das ehmalige Gefängnis der Wesenheiten sie daran zu hindern, sich der See nähern zu können. Das gilt aber nicht für ihre „Kinder“: Monster, die an Land und in der See leben.

Völker und Hintergründe

Das Buch spricht von Backgrounds, meint da mit aber soziale und nicht kulturelle Hintergründe. Vorgestellt werden mehrere Völker, die sich aus ihren Reichen an die Faerie Sea geflüchtet haben. Hier hat man freie Auswahl. Regeltechnisch sind das alles Menschen, die weder Vor- noch Nachteile mit sich bringen. Im Tabellenteil finden sich dagegen dann soziale Unterschiede, wie Kultiviert, Sklave, Nomade oder Wilder, die sich dann in diverse Boni unterscheiden.

Das freie Volk

Die „free people“ sind die typische Mischung aus Piraten, die man sich so für dieses Setting vorstellt. Sie bewohnen eine Vielzahl von kleinen Inseln und verdingen sich als Schatzsucher, Söldner, Freibeuter oder was sich auch sonst immer bietet.

freie

Kestrelt Imperium

Dass die Kestrelt eigentlich Schuld sind an der ganzen Misere sind, nicht allgemein bekannt und so haben sich viele Flüchtling unter ihrer neuen Imperatorin wieder angesiedelt. Das Imperium beten einen eigene Schutzheilige (Saint Kestrelt) an, die sie als Kanal zu den alten Göttern betrachten. Obwohl es sich um eine Theokratie mit einer Vielzahl von Kriegerpriestern handelt, sind es doch keine absolut verblendeten Fanatiker. Das macht sie auch in einer Gruppe gut spielbar.

kestrelt

Tyvorsi Handelsgilde

Auch wenn in keiner Volksbeschreibung irgendwo Vergleiche zu irdischen Kulturen hergestellt werden oder auch nur Hautfarben erwähnt werden, zeigt das Bild und die Beschreibung der Tyvorsi sie doch als Vertreter des „Schwarzen Kontinents“. Ähnlich wie die Corporation bei Fragged Empire, lieben und leben sie den Handel, sind dabei aber sehr familienverbunden.

tyvorosi

Ralkara

Die Kriegerköniginnen aus dem hohen Norden. Okay, hier ist es nicht der Norden und früher war es da noch nicht mal kalt. Aber jetzt ist es halt so. Die matriachalisch geführten Ralkara sind ein Kriegervolk, welches seinen Kindern nicht mal Namen gibt. Erst wenn diese auf die Reise gehen, erkämpfen sie sich einen eigenen Namen, in dem sie große Taten vollbringen oder eben Monster erschlagen. Die Ralkara beten übrigens sowohl die alten Götter als auch die Esoterica, ob ihrer Stärke an.

ralkara

Sharjh

Die Wind-Magier der Sharjh waren früher eigentlich eher Taschenspieler, die nicht über echte Macht verfügten. Mit dem Auftreten der neuen Götter, breitete sich aber auch die Magie weiter aus. Dies gab den Windmagiers Macht, genau wie es bei den Kriegerpriestern der Kestrelt ist, aber dadrüber schweigt man lieber. Die Sharjh sind die Araber von Toil, sowohl optisch, als auch Kulturell. Abgeschottet von der restlichen Welt, haben sie sich vollkommen anders entwickelt. Jetzt nachdem sie mit den anderen Völkern zusammenleben müssen, sind sie auf der Suche nach Macht und einer Lösung wie man die Esoterica erneut einsperren kann.

sharjh

Eingeborene

Schon bevor das freie Volk an die Fearie See kam, lebt dort viele unabhängige Stämme. Wild aber nicht unbedingt unzivilisiert. Die „Wilden“ sind natürlich nur mäßig begeistert, dass plötzlich Fremde mit großen Schiffen und Kanonen in ihre Gebiete eindringen. Anders als alle anderen Völker verehren sie die neuen Gottheiten offen und sind auch immun gegen die Effekte ihrer Flüche. Viele mächtige Schamanen leben unter den Eingeborenen und schützen die ihren.

wilde

Im nächsten (dann kürzerem) Teil geht es dann um die Esoterica, die Magie und Technologie.