Archiv der Kategorie: Rollenspiel

Coriolis-Würfel – Teil 1

Eigentlich bräuchten Würfel für das Coriolis Rollenspiel ja nur eine Seite. 🙂 Offiziell gibt es noch keine, so hab ich mich entschlossen mir selber welche von Chessex herstellen zu lassen.

Nur auf die Anfrage, ob das möglich sei wurde schon ein Beispiel hergestellt. Unter der sehr großen Auswahl entschied ich mich für drei Farben.

  • Scarab BlueBlood
  • Gemini Black-Blue
  • Scarab Scarlet

Nach kurzer Rückfrage bei Google Plus und im Tanelorn hatte ich eine Bestellmenge von 164 Würfeln. Damit waren auch die Portokosten von 36$ gut verteilt und die Kosten pro Würfel sanken auf 0,60$. Zuzüglich der 19% USt, die bei Zoll noch kommen werden.

Der Scarabäus

Das Symbol wird im Regelwerk als Füllsymbol verwendet und ist als Glücksbringer eh bekannt. Ich entschloss mich einen freien Vector aus dem Netz zu nehmen und diesen leicht verändert um das Coriolis-C zu verwenden.

Natürlich ist auch dieser „Remix“ unter CC BY-SA 3.0 DE. Und wer möchte darf ich gerne verwenden.

Download als SVG

Coriolis – The Third Horizon: Icon-Tokens

Für die Charaktererstellung von Coriolis: The Third Horizon oder auch als Darkside-Point für den Gm zu verwenden. In unserem Fall haben wir normal Poker-Chips mit einem 32mm Innendurchmesser genommen.

Das ist die erste Version, wird sich zeigen, wie gut die im Spiel zu verwenden sind.

Die Icons (hier doppeldeutig) entstammen http://game-icons.net/

Die Deckpläne von Coriolis verwenden übrigens die Schriftart Mukadimah.

 

 

 

Das Icon-Set als PDF zum Download.

Fragged Empire Log #6 – Welcome to the Jungle

Die Gruppe verbrachte gut eine Woche an Bord von Alabaster IV, das brachte einen zusätzlichen Freizeitpunkt ein und die Möglichkeit noch weitere Handelsboxen einzukaufen. Kurt Baxter spekulierte darauf, dass hier Maschinenteile gut einzukaufen wären, um diese auf Mishpacha wieder abzustoßen (Exporteur -> Importeur, jeweils ein +2 Bonus). Wieso der wilde Dschungelplanet? Weil es sich anbot. Baxters Kontakt hatte ihnen für einen einfachen Auftrag – die sind komischerweise immer als einfach tituliert – angeboten, die Orca vollständig Instand zu setzen.

Der Auftrag umfasste die Beschaffung eines Archon-Artefakts aus der Wildnis von Mishpacha. Es handelte sich um eine ca. 40-50cm große Sphäre, die in den aufgefundenen Daten als etwas wie „Der Rufer“ bezeichnet wurde. Altes Hoch-Archon zu übersetzen ist immer etwas heikel. Der CEO mutmaßte zu mindestens, es könnte sich um eine Schlüsseltechnologie zur Erforschung überlichtschneller Kommunikation handeln.

Die Orca wurde beladen und nach drei Tagen fand man sich im Nadirpunkt oberhalb des grün-blauen Planeten wieder. Als die Gruppe gerade in den Anflugvektor auf Camp Ventura einlenken wollten kamen zwei kleine Jäger der Shriek-Klasse angeflogen, um – gegen eine kleine Spende in Höhe einer Handelskiste – die Crew vor den Gefahren der hier lauernden Piraten zu sichern. Da die Spieler und auch die Charaktere nie etwas von Captain Shindoka in ihrer Malia Hong Brigande gehört hatten, befahl Kurt Baxter kurzentschlossen den Abwurf der Handelswaren. Sicher ist sicher!

Das Camp Ventura stellte sich als eine Zusammenstellung von Containern und eine große Palisade heraus. Die Landung war problemlos und die Gruppe öffnete die Rampe um ihre Ware auszuladen. Dayla Ventura die Vorsteherin / Besitzerin des Camps war eine in die Jahre gekommene Kaltoranerin, die beim Angriff eines Tre’-Bachs eines ihrer Beine eingebüßt hatte. Fehlende Ausrüstung, wie eine Witterungsausrüstung für den bereits überhitzenden Legionär wurde schnell eingekauft und ein alter Hover-Jeep gemietet, um die die 150 km zum Bergungsort hinter sich zu bringen. Eine direkte Landung durch das dicke Blätterdach wurde zwar in Erwägung gezogen, allerdings verworfen, da dies nur mit großen Krach und Getöse möglich wäre, was Tre’-Bach und den nahen Zhou-Stamm der Pfadfinder der Bernsteinborke auf den Plan rufen könnte.

Mit einer kurzen Unterbrechung durch ein paar eingeborene wilde Nephilim, die man direkt von Wagen aus abschoss, kam die Gruppe gut an der Fundstelle an, wo sich ihnen das kleine Labor, überwuchert von Vegetation, zeigt.

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 3

Im ersten Teil gab es einen Überblick über Fragged Seas und im zweiten bin ich auf die Hintergrundwelt und seine Völker eingegangen. Heute wird es deutlich kompakter und wir streifen die Mysterien der Magie und der dunklen Götter.

Die Dunklen Götter

Ob die Esoterica wirklich gottgleich sind oder einfach nur eine Art Kaijū, das lässt das Buch offen. Insgesamt handelt es sich auch nur um zwei Seiten mit etwas Basisinformation und drei beschriebenen Wesenheiten. Eingeleitet wird mit einer Mini-Kurzgeschichte, es folgt eine Beschreibung des Gottes, seines Flucheffekts und seiner Anhänger. Auf einer halben Seiten kann man bestenfalls dem SL Ideen geben, wirklich tief ausgearbeitet ist das nicht.


Ogdor, der bodenlose Schlund (The Endless Maw) beispielsweise geht mit einer Plage einher, die Pflanzen verdorren lässt und zu Mutation führt. Seine Anhänger wandern durch das Land und verbreiten diese Krankheit. Gekleidet in dicke, feuchte Roben und hinter Pestmasken verborgen.
Der Fluch Fin-Derarka, des Leviathans ist das genaue Gegenteil. In seiner Umgebung erwacht alles zu einem verzerrten Leben. Damit ist er der Ursprung der meisten Monster, die in der See lauern.
Der dritte und letzte Gott zeigt, dass nicht alle Esotherica grundsätzlich böse sein müssen. Jakrakarla, der Majestätische (The Majestic One) ist ein Bildnis der Schönheit mit vielen Anhängern. Ob er überhaupt in das Gefängnis des Gefallenen Stern gehörte ist unklar.

Die Magie der Fragged Sea

Die nächste Doppelseite umfasst Magie und Technologie. Auch hier bewusst unklar, es geht mehr um Färbung, als um Regeln. Keine Form der Magie bringt regeltechnische Vor- oder Nachteile. Es wird lediglich beschrieben, woher sie ihre Kraft zieht und wie sich ihre Anwender in der Regel verhalten. Es liegt hier am Spieler ob er der Meinung ist, dass sein Magier eine bestimmte Eigenschaft wählt oder nicht. Anderseits werden die Eigenschaften nur mit Effekten beschrieben, nicht detailliert mit einer Umsetzung. Beschrieben werden:

  • Blut (Blood)
  • Dreck (Muck)
  • Feuer (Fire)
  • Fluch (Curse)
  • Natur (Nature)

Vorsprung durch Technik?

Wade Dyer mag seine Szenarien gerne aus der Reihe „Auferstanden aus Ruinen“. Das war schon bei Fragged Empire so und wiederholt sich bei Fragged Seas (Siehe Teil 1). Auch die großen Reiche waren für dieses Szenario weitentwickelt, sind dann untergegangen und nun etwa wieder da angelangt, wo sie einst standen. Selbstverständlich ist High-Tech hier eher etwas wie funktionale See-Karten und Kompasse, Schwarzpulver-Kanonen und eben Segelschiffe. Das Ganze ist weit vom Steampunk entfernt. So gibt es auch KEINE Feuerwaffe, die über mehr als eine Kugel im Magazin verfügen würde. Schießen – Nachladen – Schießen – Nachladen. Die Feuerrate, die man in FE benötigt, um hohe Würfelergebnisse zu erzielen, wurde durch die Momentum-Regel ausgeglichen.

In den Ausrüstungsvariationen finden sich eher exotische Materialen, wie Blutstahl, Sternenmetall, Donnerstein oder Monsterknochen.

Bildquelle Titelbild: ortsmor