Schlagwort-Archive: Rollenspiel

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 3

Im ersten Teil gab es einen Überblick über Fragged Seas und im zweiten bin ich auf die Hintergrundwelt und seine Völker eingegangen. Heute wird es deutlich kompakter und wir streifen die Mysterien der Magie und der dunklen Götter.

Die Dunklen Götter

Ob die Esoterica wirklich gottgleich sind oder einfach nur eine Art Kaijū, das lässt das Buch offen. Insgesamt handelt es sich auch nur um zwei Seiten mit etwas Basisinformation und drei beschriebenen Wesenheiten. Eingeleitet wird mit einer Mini-Kurzgeschichte, es folgt eine Beschreibung des Gottes, seines Flucheffekts und seiner Anhänger. Auf einer halben Seiten kann man bestenfalls dem SL Ideen geben, wirklich tief ausgearbeitet ist das nicht.


Ogdor, der bodenlose Schlund (The Endless Maw) beispielsweise geht mit einer Plage einher, die Pflanzen verdorren lässt und zu Mutation führt. Seine Anhänger wandern durch das Land und verbreiten diese Krankheit. Gekleidet in dicke, feuchte Roben und hinter Pestmasken verborgen.
Der Fluch Fin-Derarka, des Leviathans ist das genaue Gegenteil. In seiner Umgebung erwacht alles zu einem verzerrten Leben. Damit ist er der Ursprung der meisten Monster, die in der See lauern.
Der dritte und letzte Gott zeigt, dass nicht alle Esotherica grundsätzlich böse sein müssen. Jakrakarla, der Majestätische (The Majestic One) ist ein Bildnis der Schönheit mit vielen Anhängern. Ob er überhaupt in das Gefängnis des Gefallenen Stern gehörte ist unklar.

Die Magie der Fragged Sea

Die nächste Doppelseite umfasst Magie und Technologie. Auch hier bewusst unklar, es geht mehr um Färbung, als um Regeln. Keine Form der Magie bringt regeltechnische Vor- oder Nachteile. Es wird lediglich beschrieben, woher sie ihre Kraft zieht und wie sich ihre Anwender in der Regel verhalten. Es liegt hier am Spieler ob er der Meinung ist, dass sein Magier eine bestimmte Eigenschaft wählt oder nicht. Anderseits werden die Eigenschaften nur mit Effekten beschrieben, nicht detailliert mit einer Umsetzung. Beschrieben werden:

  • Blut (Blood)
  • Dreck (Muck)
  • Feuer (Fire)
  • Fluch (Curse)
  • Natur (Nature)

Vorsprung durch Technik?

Wade Dyer mag seine Szenarien gerne aus der Reihe „Auferstanden aus Ruinen“. Das war schon bei Fragged Empire so und wiederholt sich bei Fragged Seas (Siehe Teil 1). Auch die großen Reiche waren für dieses Szenario weitentwickelt, sind dann untergegangen und nun etwa wieder da angelangt, wo sie einst standen. Selbstverständlich ist High-Tech hier eher etwas wie funktionale See-Karten und Kompasse, Schwarzpulver-Kanonen und eben Segelschiffe. Das Ganze ist weit vom Steampunk entfernt. So gibt es auch KEINE Feuerwaffe, die über mehr als eine Kugel im Magazin verfügen würde. Schießen – Nachladen – Schießen – Nachladen. Die Feuerrate, die man in FE benötigt, um hohe Würfelergebnisse zu erzielen, wurde durch die Momentum-Regel ausgeglichen.

In den Ausrüstungsvariationen finden sich eher exotische Materialen, wie Blutstahl, Sternenmetall, Donnerstein oder Monsterknochen.

Bildquelle Titelbild: ortsmor

Fragged Empire Log #2 – „In den Eingeweiden der Leviathan“

Nach der erfolgreichen Flucht von Paradiso setzte die Gruppe direkt zum Sprung in den Monopolgürtel an. Der hauptsächlich von Kaltoraner bewohnte und bearbeitete Astroidengürtel bot ihnen die Chance relativ unbemerkt und sicher bis zu den genannten Koordinaten vorzudringen. Das Nephilimschiff lag offensichtlich tot zwischen dem Gestein, auch wenn Jinx in der Lage war in der Nähe frische Spuren eines anderen Raumschiffs mit Corporation-Antrieb festzustellen. Die Crew dockte sicher an einer einem als Dockschlauch genützten Tentakel an, der sich unterhalb des Kopfes des unterseeisch wirkenden und vor allem gigantischen Schiffs an. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen die organische Irisblende aufzuzwängen.

Das innere des Schiffs stellte sich als organisch gewachsen heraus. Nicht weiter verwunderlich, allerdings zeigten die Wände viele kleine Wunden, in denen sich fremdartige, aber harmlose Insekten ausbreiteten. Die Crew der Orca untersuchte als erstes die die Schleusenkammer, auch wenn sich hier nicht viel Interessantes zeigt, so entdeckten sie immerhin die Leiche eines vertrockneten Nephilim. Warum dieses Wesen nicht ins Schiff vordringen konnte oder ob es hier aus einem anderen Grund verweilte? Rätselhaft.

Weiter ging es in die Tiefes des fremdartigen Schiffs. Eine klare Richtung vor Augen: Auf geradem Weg durch das Schiff, um an ein einzelne Auge zu gelangen, welches als Brücke vermute wurde. Neben einigen interessanten leuchtenden Kabeln, exotisch-wilden Pflanzen und zwei noch nicht näher spezifizierten biologischen Gegenständen entdeckten sie im „Crewbereich“ etwas, was sie für das Quartier des Captains hielten. Janus übersetze einen Logbucheintrag von Hoch-X`ion. Demnach sah der Captain seine Mission als gescheitert an und wollte sich und die „Leviathan“ in Schlaf versetzen in der Hoffnung zu einem späteren Zeitpunkt die Mission zu Ende bringen zu können.

lass-schlafende-goetter

Weiter „Kopfwärts“

Mitten in einem Raumschiff einen Sumpf zu finden ist schon eh ungewöhnlich, aber in diesem hausten auch noch vier Lebewesen, die Jinx als eine Art parasitärer Raub-Aal identifizieren konnte. Die Wesen schwebten ca. einen Meter über dem Boden und wurden unmittelbar angegriffen, da sie erstens angriffslustig wirkten und zweiten die Gruppe keinen Umweg gehen wollte. In der Vermutung, dass die Aale sicherlich nur im Nahkampf agieren konnten, konzentrierte sich die Gruppe ausschließlich darauf, zu schießen, anstatt Deckung zu suchen. Und auch wenn zwei der Wesen direkt in der ersten Runde ausgeschaltet wurden, (Wir spielten nach taktischen Regeln, aber ohne Miniaturen.) stellte sich das als fatale Fehleinschätzung heraus. Ähnlich den großen kaltoranischen Zitter-Neuflosser, schleuderten diese „Fische“ elektrische Ladungen von sich. Einer dieser Elektrobälle traf den Kapitän der Orca und breitet sich von da auf alle in der Nähe stehenden Crewmitglieder und seine Drohe aus. Vor allem letztere reagierte besonders heftig auf den Stromschlag und wurde sofort ausgeschaltet. Aber auch alle anderen Mitglieder nahmen kritische Schäden hin. (siehe Klärung unten.) Aber auch trotz dieses Missgeschicks gelang es der Gruppe den Weltall-Parasiten Herr zu werden.

Organische Maschinen?

Auf ihrem weiteren Weg entdeckten die Charaktere einen großen Raum, von dem sie vermuteten, dass die zentrale Energieeinheit wohl etwas wie den Maschinenraum darstellen würde. Sie beschäftigten sie lang und intensiv und erst als Kurt sich über stechende Kopfschmerzen beklagte ging es weiter. Janus, der Nephilim-Bordarzt meinte erste Symptome einer Strahlenvergiftung zu erkennen.

lebende-waffeIn direkter Nachbarschaft fanden sie dann einen Raum, der etwas wie Eier enthielt. Und während sie noch eine Interface im hinteren Teil des Raum untersuchten, beobachteten sie mit Entsetzen, wie fünf dieser Eier in rasender Geschwindigkeit verrotteten und ihren Inhalt freigaben. Die kaum hundegroßen Wesen im Inneren entfalteten sich und zeigten dass ihre Muskeln unnatürlich schnell zu wachsen in der Lage waren. Schnell richteten sie sich zu über zwei Meter großen Wesen mit großen Klauen….

Die Gruppe ergriff die Flucht…

Cliffhanger 🙂

Korrektur

  • Der Tchocamth (Space-Aal) hat mit seinem Flächenangriff zwar verherrenden Schaden bei der Drohne angerichtet (an Ermangelung von Ausdauer), nicht aber bei den anderen Crewmitgliedern. Flächenschaden kann keine Kritischen anrichten (siehe Seite 127)
  • Eigentlich würde ein misslungener Flächenangriff streuen, das haben wir aber auch ignoriert.

Aufbruch nach Quodeth: Primeval Thule auf D&D 5

Wie bereits versprochen, startete gestern unsere Thule-Runde. Ich verzichte mal auf Namensnennung und bleibe bei den Charakternamen.

Die ersten zwei Stunden (inkl. Essenbestellung und Essen) widmet sich der Charaktererstellung. Da es sich bei Thule um ein bronzezeitliches Setting handelt, das von roher Kraft regiert wird, fielen bestimmte Optionen von sich aus raus. Als Völker standen nur Menschen und Atlanter zur Verfügung, gleichsam kommen aber Klassen wie Paladin, Sorcerer oder Wizard überhaupt nicht vor. Stellte aber kein Problem dar. Die Wahl war schnell getroffen:

  • Corvin, ein Dieb aus Quodeth
  • Tulc, ein normadischer Barbar der Nimothan
  • Lyria, eine Priesterin des Göttervater Mithras

Keiner der drei Spieler hatte Erfahrung mit D&D 5. Lyria spielte sogar das allererste Mal ein Rollenspiel. Durch die einfache und schnelle Charaktererschaffung, gab es aber kaum Fragen. Da natürlich nicht alles vorbereitet sein konnte, musste das eine oder andere handgewedelt werden. Dem Gott Mithras wurde z. B. auf die Schnelle die Licht-Domäne zugewiesen, auch wenn Sonne eher ein Nebenaspekt ist. Und ja auch einige Fehler haben sich eingeschlichen, dazu aber am Schluss.

Um es einfach zu halten, haben wir für dieses Spielsession die Narratives, also die speziellen Thule-Hintergründe, weggelassen. Diese werden erst beim nächsten Mal eingeführt. Besonders langwierig oder schwierig war am ehesten die Auswahl der Feats (Spezialtalente). Ohne Systemwissen kann man diese auch nicht recht einschätzen.

Eine böse Überraschung

Das Abenteuer der drei Charaktere begann harmlos mit einer Karavanen-Anstellung, um sicher in der Gemeinschaft den Weg nach Quodeth zu bewältigen. Vielleicht hätten sie dem linkischen Karavanenführer nicht vertrauen sollen, aber nach einem guten Essen und deutlich beruhigenden Nachtrunk, fanden sich die drei als Sklaven in einer der Kupferminen wieder.

thule-tisch
Die vollständige Kupfermine. Banditen und Mastiffs plasterten ihren Weg.

Der Ausbruch aus der Mine ging recht zügig vonstatten, ging es auch mehr darum, Konzepte wie Kampf, Proben, Vorteile und Inspiration zu erläutern. Besonders letzteres, also ein Belohnungssystem für Rollenspiel in einem Rollenspiel erscheint im ersten Moment zwar absonderlich, funktioniert aber gerade in einem tendenziell gefährlichem Setting ganz gut.

Gerne hätte ich den Spielern auch diese Tödlichkeit aufgezeigt, aber bedingt durch Würfelglück auf der einen und massiver Würfel-Inkompetenz auf SL-Seite, erlitten sie aber nicht mal einen kleinen Treffer. 🙂

Erfolgreich der Mine entflohen machte sich unsere drei Heroen auf den Weg zur Sarvin Bucht nach Quodeth, der Stadt der 1000 Brücken, Stadt der Diebe, Stadt des Pfauen-Trons oder auch Stadt des Goldenen Morgens genannt.

Änderungen / Ideen

thule-tokens
Tokens: Inspiration (rot), Heropoints (grün), Glück (gold, unvollendet)

Ursprünglich hatte ich angedachte, dass die Narratives eher Advantages, als Fertigkeiten geben sollen. Da bin ich mir aber noch noch nicht entgültig sicher. Besonders einfache Aufgaben, werden eh fast automatisch erledigt (Zielwert 10), da braucht mal selten den zweiten Würfel. Und wenn kann man immer noch argumentieren, dass der „Beruf“ einen Vorteil für diese Situation gibt.

Auch sind mir einige Dinge aufgefallen, die dem Setting geschuldet sind. So erscheint mit der Schupperpanzer (für Kleriker) als eine unpassende Wahl und auch das Rapier (Diebe) sollte in der Bronzezeit nicht existieren. Letzters steht aber auch so im Thule-Regelwerk (Seite 267).

Für die kommende Runde werden die Narratives wohl wie die D&D5-Hintergründe ausarbeiten. Und – ich bin ja ein taktiler Mensch – müssen natürlich noch Glückstokens erstellt werden. Inspiration und Heropoints ja bereits fertig.

Primeval Thule: Atlanter für D&D5

Primeval Thule ist ein klassisches Sword & Sorcery-Setting inspiriert durch die Geschichten von Robert E. Howard. Vorneweg natürlich Conan der Cimmerier.

Über das Setting erzähle ich noch mal mehr. Geschrieben ist es für D&D4, 13th Age und Pathfinder. Damit lässt es sich ohne all zu viel Aufwand natürlich auch für D&D 5 umsetzen. Die Rassen sind verglichen mit den gewöhnlichen High-Fantasy-Settings eher wenige: Atlanter, Mensch, Elfen, Zwerge und Halblinge. Für mein Gefühl sollten Spieler aber die letzten drei nicht spielen, da es nur bedingt passt. In unserer Kampagne werden nur Menschen (variant) und Atlanter zugelassen sein.

Atlanter sind eine neue Rasse, darum hier mal eine Umsetzungsidee für D&D 5:

Atlanter

Atlanter entstammen dem Volk, welches die Erde über fast 1.000 Jahre beherrschte. Sie sind groß und wohlgeformt von Gestalt und bekannt für uraltes Wissen und hohe Ambitionen.
Auch wenn Atlanter Menschen im ursprünglichen Sinne sind, erhalten sie durch Ihre grundverschiedene Kultur andere Voraussetzungen als gewöhnliche Stadtbewohnern oder Wilde.

Ability Score Increase: +2 Strength / +1 Intelligence
Größe: medium (4’5“ + 3d10“ / 150lb. x (2d4) Ib.)
Bewegung: 30 ft

Umfassende Bildung: Alle Atlanter sind proficient in einer Fertigkeit nach Wahl.
Eigenwillig: Advantage gg. Furcht / Zwang.
Vermögend: Atlanter erhalten 300 Gold, die für

  • 1x Masterwork-Ausrüstung *
  • 5x Tränke (uncommon)
  • 3x 1. Grad-Zauberspruch-Rollen oder einen
  • 1x Zauberstab (1.Grad-Zauber / 3 Ladungen)

ausgegeben werden dürfen.
Sprachen: Alle Atlanter sprechen und schreiben Low Atlantean, High Atlantean und eine weitere Sprache nach Wahl. Diese zusätzliche Sprache darf nicht selten sein (z. B. Abyssal, Celestial, Infernal, Mi-Go).

* (+1 / nicht-magisch / Kosten +300gp); sollte Gold nicht ausgewürfelt werden, darf ein Gegenstand aufgewertet werden.

Zurück in die Zukunft: Mal wieder D&D spielen.

PHBFast so lang wie ich überhaupt Rollenspiele zocke, habe ich auch D&D gespielt. Ganz kurz die erste Edition, die aber damals mit dem modernen DSA (die hatten Rassen und Berufe) nicht mithalten konnte. Spätestens mit AD&D war dann aber meine Leidenschaft für D&D entbrannt und ich glaube von 14 bis 22 habe ich meine Zeit mit diesem einen System verschwendet. Doch wir haben auch viel anderes gespielt aber nicht so intensiv.

Zeitgleich mit meinem Einstieg ins „Erwachsenenleben“ kam auch D&D 3 / 3.5 / 4 und Pathfinder. Alle diese Varianten waren aber nicht so meins. Vielleicht hätte ich mich reingearbeitet, wenn die Gruppe Bestand und ich Zeit und Leidenschaft gehabt hätte. Wer weiß.

DMGEin AD&D-Revival Anfang 2014 scheiterte desaströs. Irgendwie hat sich der Anspruch verändert oder man hatte einfach für ein Reboot zu viel im Kopf. Ja, ich glaube das war es! Da gab es noch das Elfen-Handbuch und Alles über des Waldläufer, oder? Und dann eine ganz tolle Sondervariante im Planescape-Setting….
Naja, ihr wisst, was ich meine.

Über mein Rollenspiel-Revival mit Star Wars: Am Rande des Imperiums wurde mir von D&D5 vorgeschwärmt. Alle Rollenspiele mit einer 5 sind mir ja schon immer suspekt… Egal für 18 € ein 300-Seiten Grundregelwerk? Da kann man zuschlagen. Neue gebrauchte bei Amazon sind in der Regel eine sichere Nummer.

MMUnd was soll ich sagen? Das D&D-Fieber hat mich wieder. Ich werde in nächster Zeit sicher noch mal das eine oder andere posten zu dem Thema.

Mittlerweile habe ich meine Regelsammlung vervollständigt und hoffe, dass es damit bei D&D5 auch ein Ende hat und stattdessen eher Kampagnen und Settings auf den Markt kommen. Das Monster Manual liegt zur Abholung bereit und mit dem Dungeonsmaster Guide sollte ich dann alles zusammen haben. Diesen auch wieder wie das Spielerhandbuch über Amazon.

Also? Auf in den Dungeons und Drachen knacken!

Titelbild by thatnickid

D&D5 Charakterbogen auf deutsch

dnd5_charakterbogen_deutschD&D5 hat mich wirklich in seinen Bann gezogen, dazu schreibe ich in der kommenden Zeit bestimmt etwas mehr.

Derzeit sind die Grundwerke (Players Handbook, Dungeonmasters Guide und Monster Manual) nur auf Englisch erhältlich. Um die Konzentration für Einsteiger mehr auf das Spielgeschehen zu bringen, statt darüber nach zudenken, was nun noch mal die Bedeutung von „Intimidation“ oder „Persuasion“ war, habe ich mir die Mühe gemacht und die drei Seiten des Charakterbogens ins deutsche übersetzt.

Ich wünsche euch viel Spaß damit!

Galefore 9 / Ulisses-Übersetzung

Nach der neuen Übersetzung von Ulisses-Übersetzung hat Matschi die Begrifflichkeiten angepasst. Derzeit liegen die Dateien im Tanelorn. Ich verlinke sie hier aber gerne direkt:

Ursprüngliche Übersetzung

Diese Dokumente sind ursprünglich von mir erstellt worden. Einige Begriffe weichen von der späteren „offiziellen“ Übersetzung ab, wie beispielsweise Kompetenz = Geübt. Aus historischen Gründen oder wem es besser gefällt, lasse ich die als Download stehen.

Alle drei Seite in einem Dokument:

Als Einzeldokumente:

dnd5_charakterbogen_deutsch

Am Rande des Würfelversums

Irgendwie ist mir heute Morgen in den Kopf gekommen, dass „Am Rande des Würfelversums“ doch ein passender Titel für meinen Blog wäre, schliesslich dreht sich in letzter Zeit ja fast alles nur noch um die Würfel.

In nächster Zeit werde ich mal etwas mehr meine aktuellen Projekte begleiten. Wenn ich denn dazu komme, da meine Rezi-Arbeit für die Teilzeithelden doch schon einges an Zeit schluckt. Derzeit habe ich immerhin noch „Die Spinwärts-Marken„, „Die Vargr„, „Psionik“ und alle 13 Teile der „Crew for Hire“ auf dem Schreibtisch. Die wollen ja abgearbeitet werden.

Projekt 2 wäre dann mein geplantes Solo-Abenteuer für Traveller. Da arbeite ich aber noch an der Grundidee.

Und selbstverständlich liegt immer Dungeonslayers an. Neben der Version 2 des „Herr der Ratten – Solo“ habe ich noch die „Schatten über Providence“ und einige Ideen für DS-X auf dem Schirm. Durch meine aktuelle DSO-Runde (Dungeonslayers-Online), die im Stile von Leverage abläuft ist mir aufgefallen, dass es keine Jobs gibt die sich im kriminellen Milieau bewegen, wie Einbrecher, Trickbetrüger oder Schläger. Das sollte aber das geringste Problem sein.