Battletech: Alpha Strike – Liao vs. Lucky Pipers

Um mal zu zeigen, wie extrem schnell ein Gefecht mit Alphastrike abzuhandeln ist, möchte ich eine Kampagne zwischen zwei Spielern aufzeigen.
Wie in Total Chaos besteht eine Kampagne aus mehreren an einandergereiten Tracks. Ganz anders als TC, welches sich über (Echtzeit) Jahre spielen lässt, kann man eine Kampagne in Alphastrike auch locker an einem Abend durchbekommen. (Die englische Kampagnen Regeln gibts auch kostenlos als Download.)

Teil 1 des Berichts

Als Basis nehme ich mal die 24 Mechs der Basisbox, denn die lassen sich gut in zwei Kompanien je 12 Mechs / 3 Lanzen einteilen. Alle Mechs zusammen entstammen dem Jahr 3039 und haben 256 PV. Daraus ergeben sich die zwei Truppen. Die 4th Wei Hussaren (ich mag halt Capellaner, da gewinnen selbst beim Verlieren die „Guten“) und der Söldnereinheit der „Lucky Pipers“ unter der Führung meines ehemaligen Solaris-Gladiatoren Ser Marq Piper.

4th Wei Hussars (128 PV)

Scout-Lance [29]: Spider, Panther, Cicada, Hermes II
Medium-Lance [39]: Clint, Vindicator, Enforcer, Dervish
Commando-Lance [60]: Dragon, Grasshopper, Awesome, Atlas

Lucky Pipers (128 PV)

Spotter-Lance [31]: Commando, Jenner, Assassin, Whitworth
Support-Lance [47]: Trebuchet, Quickdraw, Catapult, JagerMech
Commando-Lance [50]:Hunchback, Zeus, Cyclops, Banshee

Für den ersten Track treten 33% an, also die Medium-Lanze der Capellaner gegen eine gemischte Gruppe der Söldner aus Commando, Whitworth, Trebuchet und Quickdraw.

Spielablauf

Wie auch im klassischen Battletech ist die Abfolge:

  • Initiative (Verlierer muss den ersten Mech ziehen)
  • Bewegung (Abwechselnd)
  • Feuerphase (Reihenfolge belanglos)
  • Nahkampfphase
  • Ergebnis-Phase (Schäden erleiden / Hitze aufbauen)

Runde 1

Ich habe mir bei Ullric Kerensky abgeschaut, die Bewegungsmodifikatoren direkt auf den Mech-Karte zu schreiben. Praktisch und schneller. Ansonsten kann man gut auf den Karten rumschmieren. Genug Platz und auch günstig im Ausdruck, vor allem in Kampagnen, wo Schäden oftmals in nächste Gefecht übertragen werden.

DV-6M Dervish nach dem Gefecht. Interne Schäden haben die Bewegung reduziert.

Auf dem Parlour-Plateau direkt im zerfurchten Vorgebirge des Mt.Proxy treffen die Capellaner und die angereifenden Söldnereinheiten auf einandern.

Die Söldner haben die Initiative und so muss Liao den ersten Mech bewegen. Da jeder der grünlackierten Mechs sprungfähig ist, können Sie schnell den vor sich liegenden Hügelkamm erobern. Dagegen müssen die Söldner zumindestens zum Teil den Fußweg nehmen. Der Commando drängt als schneller Mech direkt durch die Mitte in den Talkessel. Die Trebuchet folgt, während die schweren Mechs versuchen über die Flanke zu kommen.

In der Feuerphase liefern sich die beiden vordersten Mechs einen direkten Schlagabtausch. Der Clint rasiert mit gerade mal einem Treffer (2 Schaden) sogar die vollständige Aussenpanzerung des Commandos weg. Zwar nimmt der Clint auch 1 Schaden, hat damit aber immer noch 1 übrig. Auch der Vindicator trefft den Trebuchet für 2 Schaden.

Runde 2

Auch in der zweiten Runden können die Piper deutlich schneller reagieren. Während sich der Commando wegen des Schaden zurückzieht, rücken alle anderen Mech auf die Mitte des Spielfelds zu.

In der Feuerphase raubt der Dervish dem Trebuchet die Rest-Rüstung. Im Gegenzug kassiert er dafür aber auch zwei Schaden, es bleiben aber auch immer noch 2 Punkte. Der Whitworth ist einer der weniges Mechs auf dem Feld, der in der Lage ist Overheat / Hitze aufzubauen. Er nutzt die Chance einen zusätzlichen Punkt Schaden anzurichten, verfehlt aber.

Runde 3

Erstmalig in der dritten Runde kann Liao die Oberhand gewinnen. Einzige Überraschung: Der schwere Quickdraw überspringt den Hügel, unterschätzt dabei aber die Sprungreichweite des Dervish, der es schafft direkt in seinen Rücken zu springen. Der Withworth will wegen seiner Hitze nicht die Waffen verwenden (dann baut er nicht ab). Stattdessen versucht er eine „Death from Above“ gegen den Clint, der versucht den Commando zu jagen.

Clint realisiert gerade noch den auf sich zuschiessenden Mech und richtet seine Waffen nach oben aus und trifft den Whitworth von untern (es gibt aber eh keine Trefferzonen)

Es kommt erst die Feuerphase, in der Liao Enforcer Schaden einstecken muss. Der Quickdraw kann nicht schiessen, denn der einzige Mech steht in seinem Rücken. Auch der hinter ihm stehende Mech hat kein Glück und verfehlt. Hätte er getroffen, hätte die Position im Rücken einen Punkt Extraschaden angerichtet. Das soll die geringere Rückpanzerung darstellen.

Nach der Feuerphase kommen jeweils die phyischen Attacken, wie auch die „Tod von oben“. Der Mech verfehlt, erleidet aber beim Versuch selber einen Punkt Schaden.

Runde 4

Die Initiative geht wiedermal an die Söldner. Und kommt mit recht viel Bewegung daher. Generell fällt auf, dass das hexlose System die mögliche Bewegung oftmals voll ausnutzt.

Der Clint schafft einen Sprung in den Rücken des Commandos und kann diesen mit einem gezielten Treffer (wirklich Zielen als Option gibt es nicht) vernichten.

Der Dervish trifft den flüchtenden Trebuchet und vernichtet Teile der internen Struktur. Zu einem Kritischen Schaden kommt es aber nicht. Wesentlich mehr Glück hat dagegen der Söldner-Quickdraw, der beim Dervish internen Schaden und damit Schaden am Bewegungsapperat anrichtet. Als Konsequenz verliert er 2 Zoll Bewegung pro Runde und ist dadurch um einen Punkt leichter zu treffen.

Die Zielbedingung dieses Tracks ist, dass 50% der feindlichen Einheiten zerstört oder verkrüppelt sind. Verkrüppelt sind z.b. Mechs, die sich nicht bewegen, schiessen oder starke interne Schäden haben.

Fazit Alpha Strike

Das Gefecht haben die Verteidiger Liaos gewonnen und die Söldner haben sogar einen leichten Mech verloren und ein Mech hat so starke Schäden, dass er nicht mehr einsatzfähig oder wenigstens sinnvoll wäre. Aber auch auf der eigenen Seite haben einige Mechs so gelitten, dass man sie nicht mehr gefahrlos ins Feld führen sollte.

Insgesamt hat hier ein Lanzengefecht in gerade mal vier Runden stattgefunden. Das lag zum einen daran, dass das Schlachtfeld kleiner war als empfohlen und dass die Hügel zu einem sehr direkten Schlagabtausch führen. Aber auch ohne wären es sicher nicht sehr viel mehr Runden gewesen.

Das Spiel ist extrem schnell, so dass man gut von dieser Schlacht (~25 Minuten) in die nächsten Tracks starten könnte. Laut Regeln dieses Tracks ohne zu Reparieren oder Mechs nachzukaufen. Wie man im Diagramm sieht folgt nun der Track Pursuit, weil die Verteidiger gewonnen haben. Im kürzesten Fall kann eine Kampagne mit drei Gefechten abgeschlossen sein.

Alpha Strike » Battletech auf Speed?

Irgendwann seit den späten 80ern spiele ich glaube nun Battletech, nicht durchgehend, aber immer wieder gerne. Der hohe technische Detailgrad macht das Spiel immer faszinierend, aber auch langwierig. Gefechte von mehr als einer Lanze / Stern (also 4 bis 5 Mechs) pro Spieler waren eigentlich nie machbar, wenn man nicht gerade bereit war sich eine volles Wochenende Zeit zu nehmen.

Da Quickstrike an mir vorbei ging, war also Alpha Strike ein völlig neuer Ansatz. Das Spiel soll vereinfacht und schneller werden, um so die Möglichkeit zu bieten auch Gefechte einer ganzen Kompanie (12 Mechs) bewältigen zu können.

Battletech Alphastrike – Das Buch

Erschienen ist Alphastrike von Catalyst Game Labs in englisch, es soll aber auch im kommenden Jahr als deutsche Übersetzung bei Ulisses kommen. Generell ist das Englisch sehr gut verständlich, so dass es eigentlich keinen Grund gibt auf die Übersetzung zu warten.
Das Buch von gut 160 Seiten plus Tabellen und Mech-Bögen ist wie immer in Vollfarbe erschienen mit vielen Miniaturen, die einem wohl zeigen soll, wie viel einem selber noch zur Perfektion fehlt.
Kenner des Spiels werden in Alpha Strike viele Dinge erkennen, die schon in anderen Werken erschienen sind. Das ist schon immer üblich gewesen in Battletech-Werken. Dazu gehören eben die Quick Strike-Regeln, die Geschichte der Clan-Invasion, ein Kampagnen-System und und und.
Auf der anderen Seite kann auch so jeder Anfänger mit nur diesem einen Buch alles in der Hand halten, was man zum Spielen benötigt.

Wer einen ersten Blick in die Vorgänger werfen will kann mal die Quick-Starter-Schauen:

Die Unterschiede zu Classic Battletech

Um es einfach zu halten: Alpha Strike wirkt auf den ersten Blick fast primitiv in seiner Simplifizierung des Schadens- und Hitzemodells. Es gibt weder Trefferzonen, keine Einflüsse der eigenen Bewegung, noch detailierte kritische Treffer oder ein ausgereiftes Hitzesystem. Also der ganze Buchhaltungswahnsinn fehlt.

Als Battletech-Veteran kann man das neue System – oder besser das alternative System – lieben oder hassen, irgendwas dazwischen ist schwer vorzustellen. Schon der Blick auf die Mechbögen offenbart die Einfachheit. Auf einer DIN-A4-Seite lassen sich locker sechs bis acht Mechs ausdrucken.

Der Bogen des CPLT-C1 Catapult besteht aus recht schlank gehaltenen Informationen:

  • Purple: Bewegung und Größe (Tonnage)
  • Grün: Schaden pro Reichweite Nah / Mittel / Weit
  • Grau: Hitze und ob man überhaupt Hitze aufbauen kann (OV)
  • Rot: Innere und äussere Struktur
  • Blau: Spezielle Fähigkeiten
  • Kreis: Wert in PV / Point Value (das entspricht BV2 / 100)

Wenn man von den Specials absieht, sind wohl selbst ohne tiefere Kenntnisse alle Werte klar und schnell zu erkennen. Und genauso einfach wird das auch gehandhabt.

Zum Treffen bestimmt man lediglich wie weit der Gegner weg ist und wie schnell er sich bewegen könnte – genau selbst wenn er steht, geht das Spiel davon aus, dass er seine volle Beweglichkeit einsetzt, um nicht getroffen zu werden. Das erspart enorm viel Notizen, da man sich nicht mehr fragen muss, wie weit bin ich noch gegangen und wie weit er. In der Regel liegt diese Modifikator zwischen 0 und +5, was besonders kleine Mechs schwer zu treffen macht.

Wenn getroffen wurde, zieht man einfach den Schaden für diese Reichweite von der Rüstung des Gegners ab. Steht man im Rücken gibt es nen Punkt extra Schaden. So einfach kann das sein. Sobald man die innere Struktur ankratzt wird auf Kritische gewürfelt, allerdings mit nur einem Wurf. Im Vergleich zu CBT, wo man 5 Würfe benötigt (Treffer, Trefferzone, Wahrscheinlichkeit auf Kritischen, 2x Bestimmung des Kritischen) reichen also maximal 2 Würfe und da sind noch nicht mal verteilte Trefferzone von Raketen eingerechnet.

Hitze wirkt im ersten Moment nahezu vernachlässigt, was so überhaupt nicht der Beschreibung des BT-Universiums entspricht. Und es ist auch in Alpha Strike eine wirkliche Option seinen Mech an die Grenze zu treiben: Vor dem Schuss entscheide ich, wie viele Punkt OverHeat (OV) ich einsetzen will (siehe als Beispiel Clan-Mech Vulture-Prime). Je Punkt Hitze erhöht sich der Schaden um einen Punkt, was gewaltig was ausmachen kann. Nachteil ist hier wie auch schon in CBT, dass die Hitze in der oder den folgenden Runden meine Trefferwürfe verschlechtet. Das ist extrem vereinfacht, reicht aber bei der Menge der zu verwaltenden Mechs vollkommen aus.

De Facto sind das schon alle Regeln, die man braucht. Dazu kommen dann noch Spezialfähigkeiten der Mechs. Diese umfassen indirektes Feuern, Hitze beim Gegner aufbauen (Flammer) oder Raketenlafetten, die man mit Spezialmunition füttern kann. Damit wird das Spiel erst richtig spannend. Dazu kommen Panzer, Schweber, Infantrie, Landungsschiffe,…..

Selbstverständlich gibt es noch mehr zu erzählen, das folgt dann aber in Teil II! Dann auch mit dem ersten Gefecht der Sölder-Kompanie der „Lucky Piper“ und Liaos 4th Wei Hussars.