Fragged Empire Log #6 – Welcome to the Jungle

Die Gruppe verbrachte gut eine Woche an Bord von Alabaster IV, das brachte einen zusätzlichen Freizeitpunkt ein und die Möglichkeit noch weitere Handelsboxen einzukaufen. Kurt Baxter spekulierte darauf, dass hier Maschinenteile gut einzukaufen wären, um diese auf Mishpacha wieder abzustoßen (Exporteur -> Importeur, jeweils ein +2 Bonus). Wieso der wilde Dschungelplanet? Weil es sich anbot. Baxters Kontakt hatte ihnen für einen einfachen Auftrag – die sind komischerweise immer als einfach tituliert – angeboten, die Orca vollständig Instand zu setzen.

Der Auftrag umfasste die Beschaffung eines Archon-Artefakts aus der Wildnis von Mishpacha. Es handelte sich um eine ca. 40-50cm große Sphäre, die in den aufgefundenen Daten als etwas wie „Der Rufer“ bezeichnet wurde. Altes Hoch-Archon zu übersetzen ist immer etwas heikel. Der CEO mutmaßte zu mindestens, es könnte sich um eine Schlüsseltechnologie zur Erforschung überlichtschneller Kommunikation handeln.

Die Orca wurde beladen und nach drei Tagen fand man sich im Nadirpunkt oberhalb des grün-blauen Planeten wieder. Als die Gruppe gerade in den Anflugvektor auf Camp Ventura einlenken wollten kamen zwei kleine Jäger der Shriek-Klasse angeflogen, um – gegen eine kleine Spende in Höhe einer Handelskiste – die Crew vor den Gefahren der hier lauernden Piraten zu sichern. Da die Spieler und auch die Charaktere nie etwas von Captain Shindoka in ihrer Malia Hong Brigande gehört hatten, befahl Kurt Baxter kurzentschlossen den Abwurf der Handelswaren. Sicher ist sicher!

Das Camp Ventura stellte sich als eine Zusammenstellung von Containern und eine große Palisade heraus. Die Landung war problemlos und die Gruppe öffnete die Rampe um ihre Ware auszuladen. Dayla Ventura die Vorsteherin / Besitzerin des Camps war eine in die Jahre gekommene Kaltoranerin, die beim Angriff eines Tre’-Bachs eines ihrer Beine eingebüßt hatte. Fehlende Ausrüstung, wie eine Witterungsausrüstung für den bereits überhitzenden Legionär wurde schnell eingekauft und ein alter Hover-Jeep gemietet, um die die 150 km zum Bergungsort hinter sich zu bringen. Eine direkte Landung durch das dicke Blätterdach wurde zwar in Erwägung gezogen, allerdings verworfen, da dies nur mit großen Krach und Getöse möglich wäre, was Tre’-Bach und den nahen Zhou-Stamm der Pfadfinder der Bernsteinborke auf den Plan rufen könnte.

Mit einer kurzen Unterbrechung durch ein paar eingeborene wilde Nephilim, die man direkt von Wagen aus abschoss, kam die Gruppe gut an der Fundstelle an, wo sich ihnen das kleine Labor, überwuchert von Vegetation, zeigt.

Fertigkeiten-Karten für Blood Bowl (deutsch)

Da ich gerne neue Teams ausprobiere oder anderen Blood Bowl beibringe, muss ich auch die Fertigkeiten zur Hand haben. Viel einfach als sich durch die volle Liste von 77(!) Fertigkeiten von Blood Bowl zu arbeiten, sind da Fertigkeitskarten.

Gamesworkshop bietet die nicht an, darum habe ich selber angefangen diese zu erstellen.

Download des Kartenpakets (1.4)

Aktuell sind die Grundfertigkeiten folgender Teams definitiv abgedeckt:

  • Amazonen
  • Bretonen
  • Chaos Pakt
  • Chaos Team
  • Chaos Zwerge
  • Echsenmenschen
  • Elfen
  • Hochelfen
  • Khemri
  • Menschen
  • Nekromanten
  • Oger
  • Orks
  • Skaven
  • Untote
  • Unterwelt ✓
  • Vampire
  • Zwerge

Um rechtliche Probleme gleich zu vermeiden, benutze ich die Fanübersetzung der Competition Rules. Teilweise sinnvoll gekürzt und orthographisch überarbeitet.

Update 1.1

Die Zipdatei (siehe oben) enthält 18 Fertigkeiten und die GIMP-Vorlage.

Update 1.2

acht weitere Karten für Skaven, Amazonen, Oger, Unterwelt, Hochelfen und Echsenmenschen und ich habe die Vorlage erstmal wieder rausgenommen.

Update 1.3

Mit 16 weiteren Karten sind nun auch Zwerge, Chaos, einige Elfen vollständig. Dazugekommen ist die neue Karte „Triefender Dolch“ der Skaven. Blöd / Hungrig wurden an die neue Übersetzung Saublöd / Nimmersatt angepasst.

Update 1.4

Elfen, Khemri und Vampire haben nun auch ihre Fertigkeiten bekommen. Ausserdem habe ich drei weitere Karten das die neue Übersetzung aus dem Death Zone: Season One angepasst: Blöd, Rasend und Kleinwüchsig.

Blood Bowl Skillcards German

Fertige Karten (45 von 77):

Abwehren / Fend
Ausweichen / Dodge
Ballgefühl  / Sure Hands
Blocken / Block
Blöd / Bone Head
Blutrünstig / Blood Lust
Brutal / Dirty player
Einzelgänger / Loner
Fangsicher  / Catch
Feindselig / Animosity
Gewandt / Side Step
Hörner / Horns
Hypnotischer Blick / Hypnotic gaze
Keine Hände / No hands
Klammerschwanz / Prehensile trail
Klauen / Claw
Kleinwüchsig / Stunty
Knochenbrecher / Mighty Blow
Lebensmüde / Right Stuff
Mitspieler werfen / Throw Team Mate
Nerven aus Stahl / Nerves of steel
Nimmersatt / Always Hungry
Rasend / Frenzy
Regeneration / Regeneration
Robust / Thick Skull
Saublöd / Really Stupid
Schweres Gerät / Juggernaut
Sicherer Pass / Safe Throw
Sprinten / Sprint
Sprintsicher / Sure Feet
Standfest / Stand firm
Tackle / Tackle
Tackle durchbrechen / Break Tackle
Triefender Dolch / Weeping Dagger
Unerschrocken / Dauntless
Unterstützen / Guard
Versteckte Waffe / Secret weapon
Verwesung / Decay
Wildes Tier / Wild animal
Winzig / Titchy
Wrestling / Wrestle
Wurfsicher / Pass
Zielsicher / Accurate
Zusätzliche Arme / Extra Arms
Zwei Köpfe / Two Heads

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 3

Im ersten Teil gab es einen Überblick über Fragged Seas und im zweiten bin ich auf die Hintergrundwelt und seine Völker eingegangen. Heute wird es deutlich kompakter und wir streifen die Mysterien der Magie und der dunklen Götter.

Die Dunklen Götter

Ob die Esoterica wirklich gottgleich sind oder einfach nur eine Art Kaijū, das lässt das Buch offen. Insgesamt handelt es sich auch nur um zwei Seiten mit etwas Basisinformation und drei beschriebenen Wesenheiten. Eingeleitet wird mit einer Mini-Kurzgeschichte, es folgt eine Beschreibung des Gottes, seines Flucheffekts und seiner Anhänger. Auf einer halben Seiten kann man bestenfalls dem SL Ideen geben, wirklich tief ausgearbeitet ist das nicht.


Ogdor, der bodenlose Schlund (The Endless Maw) beispielsweise geht mit einer Plage einher, die Pflanzen verdorren lässt und zu Mutation führt. Seine Anhänger wandern durch das Land und verbreiten diese Krankheit. Gekleidet in dicke, feuchte Roben und hinter Pestmasken verborgen.
Der Fluch Fin-Derarka, des Leviathans ist das genaue Gegenteil. In seiner Umgebung erwacht alles zu einem verzerrten Leben. Damit ist er der Ursprung der meisten Monster, die in der See lauern.
Der dritte und letzte Gott zeigt, dass nicht alle Esotherica grundsätzlich böse sein müssen. Jakrakarla, der Majestätische (The Majestic One) ist ein Bildnis der Schönheit mit vielen Anhängern. Ob er überhaupt in das Gefängnis des Gefallenen Stern gehörte ist unklar.

Die Magie der Fragged Sea

Die nächste Doppelseite umfasst Magie und Technologie. Auch hier bewusst unklar, es geht mehr um Färbung, als um Regeln. Keine Form der Magie bringt regeltechnische Vor- oder Nachteile. Es wird lediglich beschrieben, woher sie ihre Kraft zieht und wie sich ihre Anwender in der Regel verhalten. Es liegt hier am Spieler ob er der Meinung ist, dass sein Magier eine bestimmte Eigenschaft wählt oder nicht. Anderseits werden die Eigenschaften nur mit Effekten beschrieben, nicht detailliert mit einer Umsetzung. Beschrieben werden:

  • Blut (Blood)
  • Dreck (Muck)
  • Feuer (Fire)
  • Fluch (Curse)
  • Natur (Nature)

Vorsprung durch Technik?

Wade Dyer mag seine Szenarien gerne aus der Reihe „Auferstanden aus Ruinen“. Das war schon bei Fragged Empire so und wiederholt sich bei Fragged Seas (Siehe Teil 1). Auch die großen Reiche waren für dieses Szenario weitentwickelt, sind dann untergegangen und nun etwa wieder da angelangt, wo sie einst standen. Selbstverständlich ist High-Tech hier eher etwas wie funktionale See-Karten und Kompasse, Schwarzpulver-Kanonen und eben Segelschiffe. Das Ganze ist weit vom Steampunk entfernt. So gibt es auch KEINE Feuerwaffe, die über mehr als eine Kugel im Magazin verfügen würde. Schießen – Nachladen – Schießen – Nachladen. Die Feuerrate, die man in FE benötigt, um hohe Würfelergebnisse zu erzielen, wurde durch die Momentum-Regel ausgeglichen.

In den Ausrüstungsvariationen finden sich eher exotische Materialen, wie Blutstahl, Sternenmetall, Donnerstein oder Monsterknochen.

Bildquelle Titelbild: ortsmor

Fragged Empire Log #5 – Zwischen den Sessions…

Nach der letzten bzw. ersten Raumschlacht sammelte unsere Gruppe erstmal ein, was es zu erbeuten gab: vier Fusionsbomben und zwei Nephilim-Jäger. Aus Platzgründen wurde einer der beiden von der Orca huckepack genommen. Dies hatte zur Folge, dass das Schiff häufiger Zwischenstopps einlegen musste, was die Rückreise um einen Tag verzögerte.

Mit mulmigem Gefühl – schließlich verließen sie Alabaster als gesuchte Terrorverdächtige – sprangen sie den Gasriesen an. Direkt nach dem Wiedereintritt bemerkten sie auf den Scannern, das chaotische Getümmel im Orbit vieler kleiner Schiffe, so wie die Aufregung im Funk. Sie erfuhren, dass die Leviathan einen Tag zuvor aufgetaucht war und sich unter vollem Waffenfeuer auf die Raumstation Alabaster-VI gestürzt hatten. Nicht weniger als drei Sektionen waren vollständig zerstört worden und hatten ihre Atmosphäre verloren. Die Zahl der toten Arbeiter ging in die Tausenden. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn die Bomben noch an Bord gewesen wären. Der Verwaltungsrat der Corporation rief sofort den Notstand aus und beschuldigte die Eden-Brut der Devwin-Ichs des Angriffs. Diese wiederum wies alle Schuld von sich und bezichtigte Freiheitsgruppen, wie „Das Verlorene Auge von X’ion„, schließlich war sehr alte X´ion-Technologie zum Einsatz gekommen.

Captain Kurt entschied, dass eine Landung auf Paradiso zu gefährlich wäre und man die Ware sicherlich auf Alabaster-IV, dem Zentrum für Raumschiffbau, am besten verkaufen könnte. Nach harten Verhandlungen mit CEO Cotove von Cypher Ships & Research (einer Tochterfirma der Cypher Robotics & Power) einigte man sich auf eine teilweise Instandsetzung der Orca und einen größeren Geldbetrag für zwei der Bomben und die beiden Jäger (3 Ressourcen und 4 Einfluss). Als Spezialist für Hybrid-Raumschiffe würde die Forschungsabteilung sicher ihre helle Freude daran haben.

Als nächstes organisierte man sich einen Anwalt, der das „Missverständnis“ auf Paradiso klären sollte. Nach mehreren Tagen Verhandlung, Untersuchungen von Videomaterial, den letzten beiden Nephilim-Bomben und der aufgebrachten Cat-o-Nine wurde die Gruppe weitestgehend entlastet. Natürlich war es immer noch zu einem Todesfall gekommen, so dass der Einfluss nur in Teilen wiederhergestellt wurde (+2 Einfluss). Wie der Anwalt noch berichtete, gehörte die Cat-o-Nine einem corporation Abenteurer namens Nathaniel Corthax, dessen Leiche aber nicht gefunden werden konnte. Die Lebenden Waffen der Leviathan hatten die wenige organische Besatzung komplett vertilgt. Der hauptsächliche Teil der Crew waren Drohnen.

Für den Verkauf der kleinen Biotech-Waffen und des Drohnen-Schrotts erhielt die Gruppe noch eine weitere Ressource und einen Freizeitwurf. Kurt Baxter erhielt somit auch seinen ersten kleinen Vorteil. Mit Milo einigte man sich drauf, dass es niemals einen Auftrag betreffend der Leviathan gegeben habe. NIEMALS!

Im Anschluss kauften die Gruppenmitglieder noch ein. Wir (eigentlich ich) haben das erstmal so geregelt:

  • der Erwerb neuer Ware, entspricht den  Kosten im Buch.
  • Das Austauschen bzw. Umverteilen von Ressourcen kostet pro Session / Einkaufstour einen Freizeitpunkt.
  • Wenn es sich um Sonderanfertigungen handelt, kann auch stattdessen ein Freizeitwurf fällig werden.

Ob ich dieser Regel so treu bleibe, weiß ich noch nicht. Vermutlich nicht, dass es sich mit den Kosten für Modikationen in die Quere kommt. Hintergrund war, dass die Ausrüstung nicht beliebig wirken soll. Das erledigt sich aber schnell, je individueller diese wird.

Auch wenn das alles extrem mechanisch klingt, muss man schon sagen, dass die Ereignisse und Verhandlung gut ausgespielt waren. Besonders die Crew diskutierte miteinander, ohne dass es zu „meta“ wirkte. Was die Werte der Jäger, Bomben und Co. angeht, bin ich weit von den Angaben des Buchs abgewichen, um nicht gleich das erste Abenteuer mit einer negativen Einfluss-Bilanz abzuschließen.

In der nächsten Session geht es auf den Dschungelplaneten Mishpacha, wo eine uralte Archonten-Station auf ihre Wiederentdeckung wartet.

Bildquellen:

  • ortsmor
  • matze2001

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 2

Nach dem ersten Teil, in dem ich hauptsächlich auf die Neuerungen eingegangen bin, will ich heute man auf den Hintergrund von Fragged Seas eingehen.

Geschichte der zersplitterten See

In der Urzeit war Toil ein großer Kontinent, auf dem das Leben blühte, Imperien wuchsen und sich bekriegten: eine klassische Fantasywelt. Die alten Götter waren allgewärtig und führten Kriege bis es zum ultimativen Schlag kam und ein Stern auf die Erde geschleudert wurde. Dies führt zum Tod der alten Götter und zur Zersplitterung des großen Kontinents. Im Krater bildete sich die Faerie Sea, so benannt wegen des grünen Glühens des Kometen.

Die Welt versank im Zeitalter des Staubs. Nach und nach erhoben sich aber wieder Reiche und Zivilisationen aus der Asche und breitet sich aus. Zwei dieser Reiche waren das theokratische Kestrelt Imperium und die Tyvorsi Gilde, welche sich gegenseitig mit unterschiedlichen Allierten bekämpften. Im betrügerischen Versuch sich weiter in die Gebiete der einheimischen „Wilden“ auszubreiten zog sich das Kestrelt Imperium deren Unwillen zu. Die Königin der Insel verfluchte die Länder um sie herum. So steigen aus dem gefallenen Stern die Esoterica heraus und fielen über die Landbewohner her.

Gegenwart

Das ist nun 40 Jahre her und alle größeren Länder sind vernichtet durch die Flüche, die die neuen Götter mit sich brachten, wie Plagen, Krankheiten, Mutationen und ähnliches. Ausgeführt sind lediglich drei der Esoterica, erwähnt aber über ein Dutzend. Da die Flüche schlimmer wirken, je größer die Landmassen sind, zeigen die kleinen Inseln der Faerie Sea kaum Effekte. Auch scheint das ehmalige Gefängnis der Wesenheiten sie daran zu hindern, sich der See nähern zu können. Das gilt aber nicht für ihre „Kinder“: Monster, die an Land und in der See leben.

Völker und Hintergründe

Das Buch spricht von Backgrounds, meint da mit aber soziale und nicht kulturelle Hintergründe. Vorgestellt werden mehrere Völker, die sich aus ihren Reichen an die Faerie Sea geflüchtet haben. Hier hat man freie Auswahl. Regeltechnisch sind das alles Menschen, die weder Vor- noch Nachteile mit sich bringen. Im Tabellenteil finden sich dagegen dann soziale Unterschiede, wie Kultiviert, Sklave, Nomade oder Wilder, die sich dann in diverse Boni unterscheiden.

Das freie Volk

Die „free people“ sind die typische Mischung aus Piraten, die man sich so für dieses Setting vorstellt. Sie bewohnen eine Vielzahl von kleinen Inseln und verdingen sich als Schatzsucher, Söldner, Freibeuter oder was sich auch sonst immer bietet.

freie

Kestrelt Imperium

Dass die Kestrelt eigentlich Schuld sind an der ganzen Misere sind, nicht allgemein bekannt und so haben sich viele Flüchtling unter ihrer neuen Imperatorin wieder angesiedelt. Das Imperium beten einen eigene Schutzheilige (Saint Kestrelt) an, die sie als Kanal zu den alten Göttern betrachten. Obwohl es sich um eine Theokratie mit einer Vielzahl von Kriegerpriestern handelt, sind es doch keine absolut verblendeten Fanatiker. Das macht sie auch in einer Gruppe gut spielbar.

kestrelt

Tyvorsi Handelsgilde

Auch wenn in keiner Volksbeschreibung irgendwo Vergleiche zu irdischen Kulturen hergestellt werden oder auch nur Hautfarben erwähnt werden, zeigt das Bild und die Beschreibung der Tyvorsi sie doch als Vertreter des „Schwarzen Kontinents“. Ähnlich wie die Corporation bei Fragged Empire, lieben und leben sie den Handel, sind dabei aber sehr familienverbunden.

tyvorosi

Ralkara

Die Kriegerköniginnen aus dem hohen Norden. Okay, hier ist es nicht der Norden und früher war es da noch nicht mal kalt. Aber jetzt ist es halt so. Die matriachalisch geführten Ralkara sind ein Kriegervolk, welches seinen Kindern nicht mal Namen gibt. Erst wenn diese auf die Reise gehen, erkämpfen sie sich einen eigenen Namen, in dem sie große Taten vollbringen oder eben Monster erschlagen. Die Ralkara beten übrigens sowohl die alten Götter als auch die Esoterica, ob ihrer Stärke an.

ralkara

Sharjh

Die Wind-Magier der Sharjh waren früher eigentlich eher Taschenspieler, die nicht über echte Macht verfügten. Mit dem Auftreten der neuen Götter, breitete sich aber auch die Magie weiter aus. Dies gab den Windmagiers Macht, genau wie es bei den Kriegerpriestern der Kestrelt ist, aber dadrüber schweigt man lieber. Die Sharjh sind die Araber von Toil, sowohl optisch, als auch Kulturell. Abgeschottet von der restlichen Welt, haben sie sich vollkommen anders entwickelt. Jetzt nachdem sie mit den anderen Völkern zusammenleben müssen, sind sie auf der Suche nach Macht und einer Lösung wie man die Esoterica erneut einsperren kann.

sharjh

Eingeborene

Schon bevor das freie Volk an die Fearie See kam, lebt dort viele unabhängige Stämme. Wild aber nicht unbedingt unzivilisiert. Die „Wilden“ sind natürlich nur mäßig begeistert, dass plötzlich Fremde mit großen Schiffen und Kanonen in ihre Gebiete eindringen. Anders als alle anderen Völker verehren sie die neuen Gottheiten offen und sind auch immun gegen die Effekte ihrer Flüche. Viele mächtige Schamanen leben unter den Eingeborenen und schützen die ihren.

wilde

Im nächsten (dann kürzerem) Teil geht es dann um die Esoterica, die Magie und Technologie.

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 1

fragged_seas_deutsch_2

Vorneweg: Ich bin kein Fan von Piraten und habe noch nie ein Piraten-Setting gelesen. Meine Erfahrung beruht auch „Pirates of the Caribbean„. Aber ganz abgesehen davon, hat mich Fragged Seas angesprochen, schon alleine, weil ich das Fragged Regelwerk mag.

Fragged Seas ist kein komplettes Regelwerk, sondern erfordert das Grundregelwerk von Fragged Empire. Ich habe aber den Verdacht, dass man zusammen mit dem Schnellstarter schon unglaublich weit kommen wird. Dazu schreibe ich aber bei anderer Gelegenheit mal mehr.

Wo Götter über das Land wandeln

Die Welt von Toil war eine gewöhnliche Welt mit Imperien, die sich quer über die Landmasse ausbreiteten. Als die „Götter“ erwachten und über die Erde schritten, vernichten sie diese. Ihre Energie oder Strahlung macht die meisten Landstriche unbewohnbar. Lediglich das Meer um den Gefallenen Stern ist geschützt und damit sicher vor den sogenannten Esoterica.

Was ändert sich zu Fragged Empire?

Natürlich kann ein so fantastisches Setting nicht mit dem genau gleichen Gerüst funktionieren. Die offensichtlichen Änderungen liegen also in den Hintergründen (Rassen) und den Fertigkeiten. Statt Planetologie und Biotech gibt es beispielsweise Seemannschaft oder Metallurgie. Die weiteren Änderungen sind:

  • fragged_seas_deutsch_4Schicksal heißt nun Glück und ist ein Attribut.
  • Es gibt keinen Einfluß, alles läuft über Ressourcen.
  • Eine Begriffe wurden umbenannt (Hintergrund, Studien, Wissen,…)
  • Veränderte Fertigkeiten.
  • Kein Wohlstand-Skill mehr.
  • Neuer Kampfaspekt (Momentum) statt Feuerrate.
  • Neue NSC-Typen.
  • Schiffe haben Moral statt Schilde.
  • Schiff-Fertigkeiten werden berechnet, nicht traininert.

Ich werde nach und nach mal auf die einzelnen Punkte und natürlich das Setting eingehen. Als ersten Punkt möchte ich auf das Handelskisten-System eingehen. Dieses wurde stark verändert und fühlt sich komplett anders an. Auch ohne es gespielt zu haben, klingt es ausserordentlich interessant gemacht. In FE ist das Ressourcensystem sehr abstrakt und schwer zu vermitteln, durch den Mangel an Währung und das Aggieren mit Handelskisten, Forschungen, Einflüßen und Ressourcen.

Ein intuitives Handelssystem

fragged_seas_deutsch_5Fragged Seas macht an dieser Stelle vieles verständlicher und nachvollziehbarer. Wohlstand ist keine Fertigkeit mehr, die man trainieren kann, sondern ein Bonus, der sich berechnet aus den Schatzkisten, die man erbeutet hat. Viel Beute = Viel Tauschmaterial. Klar!

Limitiert wird der Wert durch die Intelligenz: Ergo wer nicht pfiffig ist, kann zwar viel besitzen, aber eben nicht gut verhandeln. Auch klar soweit. Kauft man erfolgreich etwas, was besonders wertvoll ist, dann verliert man auch eine Schatzkiste. Tauschhandel halt!

Und wenn man schlecht verhandelt (würfelt) oder etwas eben richtig teuer ist, kann man auch einfach mehr zahlen. Man wandelt also vorhandene Handelskisten nach dem Wurf direkt in einen Bonus um. Viel Kohle wiegt mehr als charmantes Auftreten!

Handelskisten können sich unterscheiden in Materialien, wie Holz, Tuch oder Metall aber eben auch Beute (Loot) oder Schätze (Treasure). Will man sein Schiff aufmunitionieren, so kosten das einen Freizeitwurf und einmal Metall. Klingt nach Piraten von Catan – bringt aber eine interessante Ebene dazu.

Freizeit ist nicht Freizeit

fragged_seas_deutsch_3Auch die bekannten „Freizeitwürfe“ gibt es immer noch. Diese sind aber unterteilt in T, W und P. T-Würfe sind wie in Fragged Empire ein Äquivalent zu verfügbarer Zeit. W-Würfe funktionieren über Wohlstand und P-Würfe stehen für Plünderungen. Für einen (nicht zu leichten) Kampf bekommt man Plünderwürfe, die man direkt umsetzen kann in Handelskisten oder Gegenstände mit P-Würfen, wie beispielsweise  seltenen Waffen aus Sternenmetall oder Federn / Knochen von Monstern. Hier hilft bspw. Aufmerksamkeit anstatt Wohlstand.

Generell gilt aber: Was da ist – ist da. Ergo: Wenn ich einen Piraten mit einem wertvollen Schwert erschlage, kann ich dieses dann auch nehmen. Dies erfordert weder einen Wurf, noch Unterhaltskosten. Es kann aber sein, dass ich nicht alle Modifikationen nutzen kann, wenn diese auf einem bestimmten Wissen beruhen.

Das war der erste Teil, in den kommenden Tage werde ich dann weiter berichten!

Fragged Empire Log #4 – Im All hört dich niemand schreien!

Eine Session die die Geschichte zwar wenig vorangebracht aber, trotzdem unsere Regelerfahrungen deutlich erweitert hat.

Nach einer kurzen Besprechung, wegen des letzten Stufenaufstiegs ging es direkt ins Kampfgesehen. Während Kurt und Nathan sich mit ihren Nephilim-Jäger bereits ausserhalb des Schiffes befanden, sprinten die anderen drei durch den Leviathan und besetzten dort die Waffenkontrolle und die Steuerung. Weder Captain noch die Lebenden Waffen zeigten sich. Vermutlich war es im Sinne der Leviathan sich gefechtsbereit zu machen.

Die Leviathan und die Jäger setzten sich in Formation in Bewegung, um den gegnerischen Raumer abzufangen. Janus startete die ersten Lebenden Waffe, die auf den Gegner zuflogen. Nathan kassierte einen Treffer, der seinen CREW-Wert auf Null reduzierte. Rissen zeigten sich in seinem Cockpit-Glas. Dafür richteten die toxischen Blaster verheerende Schäden unter der Crew der Cat`o´Nine an.

crop-raumerAuf engsten Raum trafen sich die Schiffe zwischen den Astroiden. Janus an der Waffenkontrolle der Leviathan setzte alles auf eine Karte und feuerte in einem Bombardement die gesamte Munition seiner Säurewerfer ab. Der Schaden breitet sich auf allen System des Schiffs aus und vernichtete die bereits angeschlagene Crew.

Man ließ das Schiff einfach im Raum treiben, auf dass es an einem Felsen zerschmettert werden würde.

Jinx vernahm durch den Nebel ihrer mentalen Verbindung mit dem Schiff ein tiefes Grollen. Wie es aussah hatte die Crew ihre Aufgabe erfüllt und wurde gnadigerweise vom Captain der Leviathan laufen gelassen.

Während das Schlachtschiff langsam Fahrt aufnahm, koppelte die Gruppe die zwei nicht sprungfähigen Jäger ans Schiff und verluden die frei schwebenden Fusionsbomben im Laderaum. Nun wird es auf Kurz ankommen, in der nächsten Session mit ihrem Auftraggeber zu verhandeln. Und was passiert mit einem aus der Zeit gerissenen Nephilimraumer, der der Meinung ist seinen letzten Auftrag erfüllen zu müssen?


Meinung: Erster Raumkampf

Wir hatten also unseren ersten Raumkampf. Auch wenn wir nicht alles richtig gemacht haben, muss ich sagen, dass mir das System gefällt. Es ist schnell und sehr tödlich. Man muss sich allerdings erstmal an die Denke gewöhnen. Zum einen, dass Bewegungen nicht abgebremst werden und zum anderen, dass man immer einen Zug vorausdenken muss, da man in dieser Runde rotiert, aber sich erst in der kommenden Runde bewegt. Das erzeugt ein sehr spannendes und vor allem sehr unterschiedliches Moment im Vergleich zum „Bodenkampf“.

fangVermutlich wird sich das ganze noch mal ganz anders anfühlen, wenn man mit einem Schiff gegen ein Schiff antritt. Wir hatten die Situation, dass eigentlich jeder Charakter ein Schiff steuerte und es aber nur einen Gegner gab. Wenn alle auf einem Schiff sind, dann verteilt sich die Bewegung und die Aktionen ganz anders. Oder wie es hieß: Es fühlt sich sehr nach Babylon-5 an.

Meine Idee, einfach mal aus den Jäger-Dronen echte Raumschiffe zu machen, stellte sich als glatte Fehleinschätzung heraus. Ich hatte mit den Fang (siehe Download) so tödliche Jäger produziert, dass die den Gegner mit ihren toxischen Blastern schon leicht auseinander nehmen konnten. Als dann noch der Dreadnought alle seine Waffen und Munition in einer einzigen vernichtenden Aktion rausfeuerte fand der Klasse-3-Raumer in Runde 3 ein jähes Ende.

Was mit sehr gut gefällt, ist dass auch kleine Jäger mit der Beharken-Aktion eine gute Möglichkeit haben zu agieren und Riesenraumer mit Bombardieren richtig gefährlich werden. Das bringt ihre erwarteten Eigenschaften viel besser raus, als es der Blick auf das Charakterblatt erwarten lassen würde. Davon ab, dass extreme Manöver kleinen Schiffen ungleich leichter fallen als großen.

Offene Fragen:

Raumflugkörper bewegen sich ohne jegliche Rotation?
Ja.

Wenn man einen Sucher oder ähnlichen Torpedo startet, wie viele „Körper“ fliegen dann los?
Nur einer, lediglich Schwarm-Sprengkörper starten drei en bloc.

Muss man oder darf man rotieren?
Man darf, es besteht keine Pflicht.

Kann man anstatt 90° auch nur 45° rotieren?
Strenggenommen nicht, aber es spricht nichts dagegen es so zu regeln.

Sind Starke Treffer wirklich so extrem?
Ja, sind sie. Man kann aber während des Kampfes direkt dagegen an reparieren und/oder sollte rechtzeitig einen Gefechtssprung vorbereiten.

formerly known as Bass-Blogger