Robotech is back in town… Robotech RPG Tactics

Mit dem Aufkommen von Battletech starb Robotech einen langsamen aber stetigen Tod. Nur noch die alten Fans wissen, dass die sogenannten Unseen-Mechs ursprünglich aus der japanischen Anime-Serie „Robotech“ stammen. Nicht alle, denn es gab auch später noch etliche Lizenzstreitereien.

550-Robotech-The-Shadow-Chronicles-RPGDie erste Version eines Rollenspiel erschien im Palladium Megaverse und beinhaltete etliche Bände. Wer es genauer wissen will, dem empfehle ich meine Bericht bei den TZH.

Etliche Jahre später setzte Kevin Siembieda das Rollenspiel als „Shadow Chronicles“ wieder neu auf. Die Entwicklung der Regeln war eher unauffällig, die Mecha dagegen entstammten einer völlig neuen Generation. Tomahawk, Sparthan oder Zentradi-Pods gibt es nicht mehr. Die Invasoren der dritten Robotech-Generation sind die Invid.

Aber genug von den alten Schinken. Angeblich noch dieses Jahr (laut einer Ankündigung vom April) soll endlich der Kickstarter Robotech RPG Tactics auf den Markt kommen. Andere Quellen sprechen dagegen von Februar 2014.

Mit gut 80$ für die Starterbox liegt das Tabletop wohl gut im Schnitt anderer Tabletops. Dafür erhält man aber auch eine Menge Material.
Alle Mecha entsprechen der ersten Generation Robotech, es sollen aber auch die weiteren Zeitlinien produziert werden:

Ich habe bereits einen Blick in eine Vorab-Version der Regeln geworfen. Und was ich da gesehen habe, ist Robotech RPG Tactics ein eher einfaches Tabletop-System im Vergleich mit Classic Battletech.

Jede Mecha-Karte beinhaltet 5 Werte von Speed bis MDC (Mega Damage Capacity da bekommen Rifts-Veteranen schon Tränen in die Augen – nicht nur aus Sentimentalität…)

Das Tabletop arbeitet mit einem Tokensystem zur Aktivierung der Einheiten. Wenn ich mich recht erinnere macht Heavy Gear etwas ganz ähnliches.

Das Kampfsystem ist ebenfalls einfach: W6 + Gunnery >= Defense = Treffer. Insgesamt ist das Kampfsystem aber wesentlich „körperlicher“ als Battletech, sondern setzt ehr auf Waffen und Nahkampf. Halt richtig im Anime-Style.

Ich bin zumindestens sehr gespannt was da kommen mag, derzeit glaube ich aber, dass die Miniaturen das eigentliche Highlight sind. Aber an den Regeln wird sicherlich auch noch ordentlich geschraubt.

Das Bild hier zeigt gut den Unterschied zwischen dem 1:200 Maßstab von Battletech (links) und dem 1:285er von Robotech Tactics (rechs). Dazwischen ein WH40K-Tau. Das zu einem Preis von 20$ / 4 Mecha.

Titelbild: http://bamboo-learning.deviantart.com/art/Robotech-Original-268479146

Battletech Alpha Strike: Das Gefecht von St. Myra

Das Gefecht von St. Myra

Relativ spontan (Wie wär´s heute abend?) haben wir uns entschlossen, die Kampagne weiterzuführen. Nach kurzer Besprechung einigten wir uns auf „Massiv-Retro„. Ergo keine Geländeteile und keine Miniaturen, sondern mal wieder zocken wie am Anfang unserer Battletech-Zeit. Einer Zeit, wo man „No-Proxy“ noch nie gehört hatte.

Da ich eh zu faul zum Suchen auf dem Dachboden war… sehr passend! Die Pappaufsteller hatte ich noch rumliegen und als Geländeteile für die Myra-Ebene musste Platzsets, Bücher, Servietten und ähnliche Marker herhalten.
alpha-strike-myra-1

Als Zusatzregeln kam diesmal dazu, dass die Mechs nicht mit neuer Munition ausgerüstet werden durften. Das heisst, alle Mechs des Vorgefechts, die nicht ausschließlich mit Energiewaffen bestückt sind (ENE), erhalten -1 auf alle Schäden.

Da die Verteidiger das vorherige Gefecht für sich entschieden hatten, waren die Angreifer nun auf der Flucht. In den ersten drei Zügen durften sie sich frei bewegen, kamen aber über die Tischkante, über die die Verteidiger folgen würden. Vor den Fliehenden lag eine recht große Ebene, die selbst in drei Zügen nicht einfach zu überwinden war. Leider war mein Kumpel nicht so tief in den Regeln, dass er wusste wie man sprintet, das hätte ihm sicherlich geholfen. (Sprint: 1,5fache Bewegung, aber kein Angriff möglich).

alpha-strike-myra-2Ab der vierten Runde kamen die Verfolger aufs Feld. Die leichten Mechs jagten über die linke Flanke, während die schweren Brocken wie Atlas, Awesome und Grasshopper über die Mitte nach vorne wankten und ihr Feuer auf den Zeus konzentrierten. Auch das Catapult der Söldner musste Schaden einstecken. Während die 4th Wei lediglich geringen Schaden quittieren mussten.

Schon hier wurde deutlich: In Alpha Strike jagt man lieber die schweren und langsamen Mechs, als die kleinen und flinken, denn konzentriertes Feuer bringt diese schnell zu Fall, während man kleine Mechs kaum treffen kann.

alpha-strike-myra-4Runde Fünf: Um die Bewegungen von 15 Mechs im Auge zu behalten, habe wir einfach alle bewegten Mech-Karten umgedreht oder getappt. Das funktioniert super. Weniger super erging es dem angeschossenen Zeus, der vom Awesome vollständig zerstört wurde. Und auch das Catapult wurde seiner kompletten Panzerung beraubt. In dieser Runde hatten auch die Söldner mal etwas mehr Würfelglück. Aber ob das reicht?

Runde Sechs: So viel unfaire Würfelergebnisse kann man gar nicht erlauben. Während die Verteidiger ordentlich Schaden austeilen, wird lediglich der Atlas für 3 Punkte getroffen. Ziemlich lächerlich für einen 100-Tonner. Das Catapult musste ich sogar zurückziehen.

alpha-strike-myra-3Runde Sieben: Der Hunchback versucht in den Nahkampf zu kommen, um seine totbringende AK/20 einzusetzen und verfehlt. Auch die halbe Deckung im Wasser, schützt nicht vor dem Gegenfeuer des doppelt so schweren Atlas. Schwer getroffen versinkt der Quasimodo in den Fluten einer blauen Serviette…

Auch der Banshee gerät in das konzentrierte Feuer. Den Grasshopper habe ich gnadenlos unterschätzt, er ist schnell, sprungfähig und hat einen gewaltigen Bumms! Ohne Panzerung, mit internen Schäden, Kritischen an den Beinen und der Feuerkontrolle gilt auch der Banshee als verkrüppelt.

Zwei verkrüppelt und zwei zerstört, damit haben die Cappellaner die Siegesbedingungen erreicht und gewonnen.

Fazit von Myra

Insgesamt fällt auf, dass dieser Track mit den gegebenen ungleichen Chancen nur gut funktioniert, wenn das Gelände stimmt. Am besten mit vielen Manövern und Deckungsmöglichkeiten, um den schweren Mechs auszuweichen. Die weite Ebene hat das ganze wirklich zu einen Tontaubenschiessen verkommen lassen. Die fliehenden Angreifer haben es lediglich geschafft den Clint der 4th Wei zum Rückzug zu zwingen, aber der kann repariert werden.

Übrigens hat das Spielen mit Proxy mindestens genau viel Spaß gemacht, wie mit echtem Tabletop-Gedöhns. Lediglich die Höhen und Silhouetten der Mechs führten mal zu Diskussionen.

Abrechnung

Nach dem Gemetzel erhalten beide Partei erstmal ihre Belohnung. Die Verlierer bekommen nichts und die Gewinner erhalten die 300 WP zurück, die sie investieren mussten. Die Lucky Piper haben nur noch 600 WP und brauchen davon 300 für den vielleicht finalen Kampf. Die Cappellaner stehen mit 1.100 WP und 800 SP schon fast unfair besser dar!

Die beiden Mechs, die von den fliehenden Söldnern auf dem Feld zurückgelassen wurden, können vom Gewinner auf noch geborgen werden. Dazu würfele ich mit 2W6 und bei einer 9 oder mehr ist der Mech zu retten (Chance 27,8%). Der Hunchback ist leider wohl zu tief in den Fluten versunken (6), aber der zerschossene Zeus kann gerettet werden (10) auch wenn er seine gesamte Panzerung und Struktur eingebüsst hat und keinen Piloten hat, zusammen kostet das aber 210 SP – neu würde er 1.030 kosten.

Anders als beim zweiten Track, darf jetzt noch ein letztens Mal repariert und Munition getankt werden. Für den 4th Wei bedeutet das -580SP:

  • 320 SP für Panzerung
  • 140 SP für Interne Schäden
  • 90 SP für normale Munition
  • 30 SP für einen frischen MechWarrior (Grün: Wert 5)

Auf Seiten der erfolglosen Angreifer siehts so aus -640SP:

  • 310 SP für Panzerung
  • 260 SP für Interne Schäden
  • 70 SP für normale Munition

Dazu können noch MechWarrior ausgebildet werden. Aber das entscheidet sich vor den letzten Gefecht….

Es reicht!

Seit vielen Jahren habe ich auf meinem eigene Server gebloggt, aber alleine 2013 wurde der glaube fünfmal gehackt.

Es reicht! Ich ziehe vollständig um auf wordpress.com.

Ihr findet mich unter charzinski.wordpress.com

Es ist erstaunlich, wie einfach der vollständige Blog umgezogen ist. Einfach alle Daten exportieren und wieder importieren. Dazu habe ich eine htaccess-Umleitung installiert, damit alle alten Links direkt wieder auf die richtigen Inhalte führen.

Battletech Alpha Strike – Weiter in der Kampagne

Das erste Gefecht ist geschlagen, aber was heisst das nun für den Fortgang der Kampagne?
Grundsätzlich verfügen beide Parteien (Angreifer und Verteidiger) über eine Kriegskasse von 1.000 Punkten. Für Transport, Munition, Personalkosten und so weiter verlieren sie für den ersten Track 100 Punkte. Dem Gewinner stehen als Prämie aber immerhin 200 Punkte zu. Durch bestimmte Optionen und Erschwernisse hätte man auch mehr verdienen können.

Ergo die 4th Wei Hussaren haben 1.100 Punkte und die Lucky Pipers 900 Punkte. Nach dem ersten Track darf man aber nicht aufmunitionieren (es gibt eh keine Munition im Sinne von Munitionsverbrauch), Reparieren oder Mechs nachkaufen. Lediglich das Verbessern der Piloten ist somit möglich. Auch wenn AS kein Begrenzung für Ausgaben kennt, finde ich die Regel aus Total Chaos, dass man maximal pro Track 100 Punkte nutzbar machen kann, sinnvoll, um zu extreme Veränderungen zu unterbinden. Beide Parteien tauschen also 100 WP (Warchest-Points) in 1.000 SP (Support-Points) um. Damit haben beide immer noch mehr als genug Punkte, um den kommenden Track zu bezahlen (300).

Während die Lucky Pipers ihre Punkte sparen, verbessern die Hussaren Ihren Vindicator-Piloten. Eine Steigerung von Schützen-Wert 4 auf 3 kostet 200 SP. Damit haben sie nun noch 1.000 Warchest-Points und 800 Support-Points.

Solange der frischgebackene Lanzen-Führer Sang-wei Jiāng Ken-Shou (vor der ersten Beförderung bekommen die von mir keine Namen) seinen Vindicator führt, hat dieser einen Kampfwert von 14 (13,8) anstatt der üblichen 10. Damit steigt der Gesamtwert der Truppe von 128 auf 132 PV.

Track 2: Pursuit

Nach dem die Angreifer abgewehrt wurden, verfolgen die Verteidiger diese, um sicher zu sein, dass die Gefahr gebannt ist. Dazu stehen beiden Gruppen 75% Ihrer Einheiten zur Verfügung. Die 4th Wei Hussars haben 132 PV und dürfen 99 PV aufbringen. Die Lucky Pipers haben zwei Mechs im Wert von 5 und 12 PV verloren, macht 111 PV übrig. Damit haben sie nur 83 PV zur Verfügung. Das ist immerhin ein Unterschied im Wert eines schweren Mechs! Der Gedanke dahinter (wie ich aus dem Forum erfahren habe) ist, dass es mehr Sinn machen kann ein Gefecht verloren zu geben. Denn leicht beschädigte Mechs reduzieren nicht den Gesamtwert der Einheit, so bleibt mehr übrig und die Mechs stehen ggf. durch bis zur nächsten Reparaturmöglichkeit.

Die Lage ist schwer aber nicht hoffnungslos. Etwas unfair: Die eh schon stärkeren Verteidiger gewinnen den Track bei 50% vernichteten Einheiten. Die schwächeren Angreifer müssen die Gegner vollständig aufreiben.

Die Lucky Pipers versuchen natürlich die angeschlagenen Mechs aus der ersten Gefecht aus der Schusslinie zu halten. Lediglich der bereits erfahrene Quickdraw kommt erneut zum Einsatz und so bringen sie deshalb nur 7 Mechs aufs Feld:

Lanze Alpha [50]: Hunchback, Zeus, Cyclops, Banshee

Lanze Beta [33]: Catapult, Quickdraw, Assassin

Die Capellaner können dagegen aus dem vollen Schöpfen. Aus dem Vortrack kommen lediglich der Vindicator und der leicht angeschlagene Clint mit. Der Clint hat Angriffe auf weite Entfernung und ist sprungfähig und scheint mir deshalb besser geeignet als die unbeschädigte und schnellere Cicada. Somit sind alle Mechs der zweiten Lanze gut für den Fernkampf einsetzbar:

Commando Lanze [60]: Dragon, Grasshopper, Awesome, Atlas

Leichte Lanze [38]: Panther, Clint, Hermes II, Vindicator*

Wie das Gefecht ausgegangen ist, berichte ich später.

Dann noch zu zwei Themen, die ich mal erwähnt haben wollte:

Schäden von Classic Battletech in Alpha Strike konvertieren

Wenn man sich entscheidet, mal so und mal so spielen zu wollen, kann man das natürlichen machen (Danke für den Hinweis an Ullric). Dabei ergeben sich aber einige Dinge, die man beachten sollte:

  • Alpha Strike kennt keine Pilotenwerte, diese sollte man deshalb nicht mit einrechnen, wenn es um PV-Modifikatoren geht.
  • Einheiten werden in CBT gewöhnlich in BV2 berechnet: BV2 / 100 = PV
  • Kritische lassen sich nicht ohne weiteres übertragen, aber grob kann man wohl sagen
    • Engine Hit = Engine (Torso)
    • Fire Control Hit = Upper Arm, Shoulder
    • Weapon Hit = Weapon (schwer zu bestimmen welche)
    • MP Hit = Foot, Lower Leg, Upper Leg, Hip
  • Abgetrennte Arme würde wohl als 1-2 Fire Control Hits interpretieren (Size 1/2 als einer und Size 3/4 als zwei)
  • Abgetrenntes Bein reduziert die Beweglichkeit auf 2“
  • Schäden an der Panzerung werden 1:32 umgerechnet. d.h. je volle 32 Punkte einen Punkt Armor weniger
  • Interne Schäden werden dagegen 1:24 umgerechnet.

Unit Cards für Quick Strike und Alpha Strike

Auch wenn die Karten sich recht ähnlich sehen, muss man schon genau hinschauen. Einige Mechs haben in QS andere Werte als in AS, was meistens an Sonderfertigkeiten wie AC, LRM, SRM oder IF liegt: