Archiv der Kategorie: Fragged Seas

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 3

Im ersten Teil gab es einen Überblick über Fragged Seas und im zweiten bin ich auf die Hintergrundwelt und seine Völker eingegangen. Heute wird es deutlich kompakter und wir streifen die Mysterien der Magie und der dunklen Götter.

Die Dunklen Götter

Ob die Esoterica wirklich gottgleich sind oder einfach nur eine Art Kaijū, das lässt das Buch offen. Insgesamt handelt es sich auch nur um zwei Seiten mit etwas Basisinformation und drei beschriebenen Wesenheiten. Eingeleitet wird mit einer Mini-Kurzgeschichte, es folgt eine Beschreibung des Gottes, seines Flucheffekts und seiner Anhänger. Auf einer halben Seiten kann man bestenfalls dem SL Ideen geben, wirklich tief ausgearbeitet ist das nicht.


Ogdor, der bodenlose Schlund (The Endless Maw) beispielsweise geht mit einer Plage einher, die Pflanzen verdorren lässt und zu Mutation führt. Seine Anhänger wandern durch das Land und verbreiten diese Krankheit. Gekleidet in dicke, feuchte Roben und hinter Pestmasken verborgen.
Der Fluch Fin-Derarka, des Leviathans ist das genaue Gegenteil. In seiner Umgebung erwacht alles zu einem verzerrten Leben. Damit ist er der Ursprung der meisten Monster, die in der See lauern.
Der dritte und letzte Gott zeigt, dass nicht alle Esotherica grundsätzlich böse sein müssen. Jakrakarla, der Majestätische (The Majestic One) ist ein Bildnis der Schönheit mit vielen Anhängern. Ob er überhaupt in das Gefängnis des Gefallenen Stern gehörte ist unklar.

Die Magie der Fragged Sea

Die nächste Doppelseite umfasst Magie und Technologie. Auch hier bewusst unklar, es geht mehr um Färbung, als um Regeln. Keine Form der Magie bringt regeltechnische Vor- oder Nachteile. Es wird lediglich beschrieben, woher sie ihre Kraft zieht und wie sich ihre Anwender in der Regel verhalten. Es liegt hier am Spieler ob er der Meinung ist, dass sein Magier eine bestimmte Eigenschaft wählt oder nicht. Anderseits werden die Eigenschaften nur mit Effekten beschrieben, nicht detailliert mit einer Umsetzung. Beschrieben werden:

  • Blut (Blood)
  • Dreck (Muck)
  • Feuer (Fire)
  • Fluch (Curse)
  • Natur (Nature)

Vorsprung durch Technik?

Wade Dyer mag seine Szenarien gerne aus der Reihe „Auferstanden aus Ruinen“. Das war schon bei Fragged Empire so und wiederholt sich bei Fragged Seas (Siehe Teil 1). Auch die großen Reiche waren für dieses Szenario weitentwickelt, sind dann untergegangen und nun etwa wieder da angelangt, wo sie einst standen. Selbstverständlich ist High-Tech hier eher etwas wie funktionale See-Karten und Kompasse, Schwarzpulver-Kanonen und eben Segelschiffe. Das Ganze ist weit vom Steampunk entfernt. So gibt es auch KEINE Feuerwaffe, die über mehr als eine Kugel im Magazin verfügen würde. Schießen – Nachladen – Schießen – Nachladen. Die Feuerrate, die man in FE benötigt, um hohe Würfelergebnisse zu erzielen, wurde durch die Momentum-Regel ausgeglichen.

In den Ausrüstungsvariationen finden sich eher exotische Materialen, wie Blutstahl, Sternenmetall, Donnerstein oder Monsterknochen.

Bildquelle Titelbild: ortsmor

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Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 2

Nach dem ersten Teil, in dem ich hauptsächlich auf die Neuerungen eingegangen bin, will ich heute man auf den Hintergrund von Fragged Seas eingehen.

Geschichte der zersplitterten See

In der Urzeit war Toil ein großer Kontinent, auf dem das Leben blühte, Imperien wuchsen und sich bekriegten: eine klassische Fantasywelt. Die alten Götter waren allgewärtig und führten Kriege bis es zum ultimativen Schlag kam und ein Stern auf die Erde geschleudert wurde. Dies führt zum Tod der alten Götter und zur Zersplitterung des großen Kontinents. Im Krater bildete sich die Faerie Sea, so benannt wegen des grünen Glühens des Kometen.

Die Welt versank im Zeitalter des Staubs. Nach und nach erhoben sich aber wieder Reiche und Zivilisationen aus der Asche und breitet sich aus. Zwei dieser Reiche waren das theokratische Kestrelt Imperium und die Tyvorsi Gilde, welche sich gegenseitig mit unterschiedlichen Allierten bekämpften. Im betrügerischen Versuch sich weiter in die Gebiete der einheimischen „Wilden“ auszubreiten zog sich das Kestrelt Imperium deren Unwillen zu. Die Königin der Insel verfluchte die Länder um sie herum. So steigen aus dem gefallenen Stern die Esoterica heraus und fielen über die Landbewohner her.

Gegenwart

Das ist nun 40 Jahre her und alle größeren Länder sind vernichtet durch die Flüche, die die neuen Götter mit sich brachten, wie Plagen, Krankheiten, Mutationen und ähnliches. Ausgeführt sind lediglich drei der Esoterica, erwähnt aber über ein Dutzend. Da die Flüche schlimmer wirken, je größer die Landmassen sind, zeigen die kleinen Inseln der Faerie Sea kaum Effekte. Auch scheint das ehmalige Gefängnis der Wesenheiten sie daran zu hindern, sich der See nähern zu können. Das gilt aber nicht für ihre „Kinder“: Monster, die an Land und in der See leben.

Völker und Hintergründe

Das Buch spricht von Backgrounds, meint da mit aber soziale und nicht kulturelle Hintergründe. Vorgestellt werden mehrere Völker, die sich aus ihren Reichen an die Faerie Sea geflüchtet haben. Hier hat man freie Auswahl. Regeltechnisch sind das alles Menschen, die weder Vor- noch Nachteile mit sich bringen. Im Tabellenteil finden sich dagegen dann soziale Unterschiede, wie Kultiviert, Sklave, Nomade oder Wilder, die sich dann in diverse Boni unterscheiden.

Das freie Volk

Die „free people“ sind die typische Mischung aus Piraten, die man sich so für dieses Setting vorstellt. Sie bewohnen eine Vielzahl von kleinen Inseln und verdingen sich als Schatzsucher, Söldner, Freibeuter oder was sich auch sonst immer bietet.

freie

Kestrelt Imperium

Dass die Kestrelt eigentlich Schuld sind an der ganzen Misere sind, nicht allgemein bekannt und so haben sich viele Flüchtling unter ihrer neuen Imperatorin wieder angesiedelt. Das Imperium beten einen eigene Schutzheilige (Saint Kestrelt) an, die sie als Kanal zu den alten Göttern betrachten. Obwohl es sich um eine Theokratie mit einer Vielzahl von Kriegerpriestern handelt, sind es doch keine absolut verblendeten Fanatiker. Das macht sie auch in einer Gruppe gut spielbar.

kestrelt

Tyvorsi Handelsgilde

Auch wenn in keiner Volksbeschreibung irgendwo Vergleiche zu irdischen Kulturen hergestellt werden oder auch nur Hautfarben erwähnt werden, zeigt das Bild und die Beschreibung der Tyvorsi sie doch als Vertreter des „Schwarzen Kontinents“. Ähnlich wie die Corporation bei Fragged Empire, lieben und leben sie den Handel, sind dabei aber sehr familienverbunden.

tyvorosi

Ralkara

Die Kriegerköniginnen aus dem hohen Norden. Okay, hier ist es nicht der Norden und früher war es da noch nicht mal kalt. Aber jetzt ist es halt so. Die matriachalisch geführten Ralkara sind ein Kriegervolk, welches seinen Kindern nicht mal Namen gibt. Erst wenn diese auf die Reise gehen, erkämpfen sie sich einen eigenen Namen, in dem sie große Taten vollbringen oder eben Monster erschlagen. Die Ralkara beten übrigens sowohl die alten Götter als auch die Esoterica, ob ihrer Stärke an.

ralkara

Sharjh

Die Wind-Magier der Sharjh waren früher eigentlich eher Taschenspieler, die nicht über echte Macht verfügten. Mit dem Auftreten der neuen Götter, breitete sich aber auch die Magie weiter aus. Dies gab den Windmagiers Macht, genau wie es bei den Kriegerpriestern der Kestrelt ist, aber dadrüber schweigt man lieber. Die Sharjh sind die Araber von Toil, sowohl optisch, als auch Kulturell. Abgeschottet von der restlichen Welt, haben sie sich vollkommen anders entwickelt. Jetzt nachdem sie mit den anderen Völkern zusammenleben müssen, sind sie auf der Suche nach Macht und einer Lösung wie man die Esoterica erneut einsperren kann.

sharjh

Eingeborene

Schon bevor das freie Volk an die Fearie See kam, lebt dort viele unabhängige Stämme. Wild aber nicht unbedingt unzivilisiert. Die „Wilden“ sind natürlich nur mäßig begeistert, dass plötzlich Fremde mit großen Schiffen und Kanonen in ihre Gebiete eindringen. Anders als alle anderen Völker verehren sie die neuen Gottheiten offen und sind auch immun gegen die Effekte ihrer Flüche. Viele mächtige Schamanen leben unter den Eingeborenen und schützen die ihren.

wilde

Im nächsten (dann kürzerem) Teil geht es dann um die Esoterica, die Magie und Technologie.

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 1

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Vorneweg: Ich bin kein Fan von Piraten und habe noch nie ein Piraten-Setting gelesen. Meine Erfahrung beruht auch „Pirates of the Caribbean„. Aber ganz abgesehen davon, hat mich Fragged Seas angesprochen, schon alleine, weil ich das Fragged Regelwerk mag.

Fragged Seas ist kein komplettes Regelwerk, sondern erfordert das Grundregelwerk von Fragged Empire. Ich habe aber den Verdacht, dass man zusammen mit dem Schnellstarter schon unglaublich weit kommen wird. Dazu schreibe ich aber bei anderer Gelegenheit mal mehr.

Wo Götter über das Land wandeln

Die Welt von Toil war eine gewöhnliche Welt mit Imperien, die sich quer über die Landmasse ausbreiteten. Als die „Götter“ erwachten und über die Erde schritten, vernichten sie diese. Ihre Energie oder Strahlung macht die meisten Landstriche unbewohnbar. Lediglich das Meer um den Gefallenen Stern ist geschützt und damit sicher vor den sogenannten Esoterica.

Was ändert sich zu Fragged Empire?

Natürlich kann ein so fantastisches Setting nicht mit dem genau gleichen Gerüst funktionieren. Die offensichtlichen Änderungen liegen also in den Hintergründen (Rassen) und den Fertigkeiten. Statt Planetologie und Biotech gibt es beispielsweise Seemannschaft oder Metallurgie. Die weiteren Änderungen sind:

  • fragged_seas_deutsch_4Schicksal heißt nun Glück und ist ein Attribut.
  • Es gibt keinen Einfluß, alles läuft über Ressourcen.
  • Eine Begriffe wurden umbenannt (Hintergrund, Studien, Wissen,…)
  • Veränderte Fertigkeiten.
  • Kein Wohlstand-Skill mehr.
  • Neuer Kampfaspekt (Momentum) statt Feuerrate.
  • Neue NSC-Typen.
  • Schiffe haben Moral statt Schilde.
  • Schiff-Fertigkeiten werden berechnet, nicht traininert.

Ich werde nach und nach mal auf die einzelnen Punkte und natürlich das Setting eingehen. Als ersten Punkt möchte ich auf das Handelskisten-System eingehen. Dieses wurde stark verändert und fühlt sich komplett anders an. Auch ohne es gespielt zu haben, klingt es ausserordentlich interessant gemacht. In FE ist das Ressourcensystem sehr abstrakt und schwer zu vermitteln, durch den Mangel an Währung und das Aggieren mit Handelskisten, Forschungen, Einflüßen und Ressourcen.

Ein intuitives Handelssystem

fragged_seas_deutsch_5Fragged Seas macht an dieser Stelle vieles verständlicher und nachvollziehbarer. Wohlstand ist keine Fertigkeit mehr, die man trainieren kann, sondern ein Bonus, der sich berechnet aus den Schatzkisten, die man erbeutet hat. Viel Beute = Viel Tauschmaterial. Klar!

Limitiert wird der Wert durch die Intelligenz: Ergo wer nicht pfiffig ist, kann zwar viel besitzen, aber eben nicht gut verhandeln. Auch klar soweit. Kauft man erfolgreich etwas, was besonders wertvoll ist, dann verliert man auch eine Schatzkiste. Tauschhandel halt!

Und wenn man schlecht verhandelt (würfelt) oder etwas eben richtig teuer ist, kann man auch einfach mehr zahlen. Man wandelt also vorhandene Handelskisten nach dem Wurf direkt in einen Bonus um. Viel Kohle wiegt mehr als charmantes Auftreten!

Handelskisten können sich unterscheiden in Materialien, wie Holz, Tuch oder Metall aber eben auch Beute (Loot) oder Schätze (Treasure). Will man sein Schiff aufmunitionieren, so kosten das einen Freizeitwurf und einmal Metall. Klingt nach Piraten von Catan – bringt aber eine interessante Ebene dazu.

Freizeit ist nicht Freizeit

fragged_seas_deutsch_3Auch die bekannten „Freizeitwürfe“ gibt es immer noch. Diese sind aber unterteilt in T, W und P. T-Würfe sind wie in Fragged Empire ein Äquivalent zu verfügbarer Zeit. W-Würfe funktionieren über Wohlstand und P-Würfe stehen für Plünderungen. Für einen (nicht zu leichten) Kampf bekommt man Plünderwürfe, die man direkt umsetzen kann in Handelskisten oder Gegenstände mit P-Würfen, wie beispielsweise  seltenen Waffen aus Sternenmetall oder Federn / Knochen von Monstern. Hier hilft bspw. Aufmerksamkeit anstatt Wohlstand.

Generell gilt aber: Was da ist – ist da. Ergo: Wenn ich einen Piraten mit einem wertvollen Schwert erschlage, kann ich dieses dann auch nehmen. Dies erfordert weder einen Wurf, noch Unterhaltskosten. Es kann aber sein, dass ich nicht alle Modifikationen nutzen kann, wenn diese auf einem bestimmten Wissen beruhen.

Das war der erste Teil, in den kommenden Tage werde ich dann weiter berichten!