Alpha Strike » Battletech auf Speed?

Irgendwann seit den späten 80ern spiele ich glaube nun Battletech, nicht durchgehend, aber immer wieder gerne. Der hohe technische Detailgrad macht das Spiel immer faszinierend, aber auch langwierig. Gefechte von mehr als einer Lanze / Stern (also 4 bis 5 Mechs) pro Spieler waren eigentlich nie machbar, wenn man nicht gerade bereit war sich eine volles Wochenende Zeit zu nehmen.

Da Quickstrike an mir vorbei ging, war also Alpha Strike ein völlig neuer Ansatz. Das Spiel soll vereinfacht und schneller werden, um so die Möglichkeit zu bieten auch Gefechte einer ganzen Kompanie (12 Mechs) bewältigen zu können.

Battletech Alphastrike – Das Buch

Erschienen ist Alphastrike von Catalyst Game Labs in englisch, es soll aber auch im kommenden Jahr als deutsche Übersetzung bei Ulisses kommen. Generell ist das Englisch sehr gut verständlich, so dass es eigentlich keinen Grund gibt auf die Übersetzung zu warten.
Das Buch von gut 160 Seiten plus Tabellen und Mech-Bögen ist wie immer in Vollfarbe erschienen mit vielen Miniaturen, die einem wohl zeigen soll, wie viel einem selber noch zur Perfektion fehlt.
Kenner des Spiels werden in Alpha Strike viele Dinge erkennen, die schon in anderen Werken erschienen sind. Das ist schon immer üblich gewesen in Battletech-Werken. Dazu gehören eben die Quick Strike-Regeln, die Geschichte der Clan-Invasion, ein Kampagnen-System und und und.
Auf der anderen Seite kann auch so jeder Anfänger mit nur diesem einen Buch alles in der Hand halten, was man zum Spielen benötigt.

Wer einen ersten Blick in die Vorgänger werfen will kann mal die Quick-Starter-Schauen:

Die Unterschiede zu Classic Battletech

Um es einfach zu halten: Alpha Strike wirkt auf den ersten Blick fast primitiv in seiner Simplifizierung des Schadens- und Hitzemodells. Es gibt weder Trefferzonen, keine Einflüsse der eigenen Bewegung, noch detailierte kritische Treffer oder ein ausgereiftes Hitzesystem. Also der ganze Buchhaltungswahnsinn fehlt.

Als Battletech-Veteran kann man das neue System – oder besser das alternative System – lieben oder hassen, irgendwas dazwischen ist schwer vorzustellen. Schon der Blick auf die Mechbögen offenbart die Einfachheit. Auf einer DIN-A4-Seite lassen sich locker sechs bis acht Mechs ausdrucken.

Der Bogen des CPLT-C1 Catapult besteht aus recht schlank gehaltenen Informationen:

  • Purple: Bewegung und Größe (Tonnage)
  • Grün: Schaden pro Reichweite Nah / Mittel / Weit
  • Grau: Hitze und ob man überhaupt Hitze aufbauen kann (OV)
  • Rot: Innere und äussere Struktur
  • Blau: Spezielle Fähigkeiten
  • Kreis: Wert in PV / Point Value (das entspricht BV2 / 100)

Wenn man von den Specials absieht, sind wohl selbst ohne tiefere Kenntnisse alle Werte klar und schnell zu erkennen. Und genauso einfach wird das auch gehandhabt.

Zum Treffen bestimmt man lediglich wie weit der Gegner weg ist und wie schnell er sich bewegen könnte – genau selbst wenn er steht, geht das Spiel davon aus, dass er seine volle Beweglichkeit einsetzt, um nicht getroffen zu werden. Das erspart enorm viel Notizen, da man sich nicht mehr fragen muss, wie weit bin ich noch gegangen und wie weit er. In der Regel liegt diese Modifikator zwischen 0 und +5, was besonders kleine Mechs schwer zu treffen macht.

Wenn getroffen wurde, zieht man einfach den Schaden für diese Reichweite von der Rüstung des Gegners ab. Steht man im Rücken gibt es nen Punkt extra Schaden. So einfach kann das sein. Sobald man die innere Struktur ankratzt wird auf Kritische gewürfelt, allerdings mit nur einem Wurf. Im Vergleich zu CBT, wo man 5 Würfe benötigt (Treffer, Trefferzone, Wahrscheinlichkeit auf Kritischen, 2x Bestimmung des Kritischen) reichen also maximal 2 Würfe und da sind noch nicht mal verteilte Trefferzone von Raketen eingerechnet.

Hitze wirkt im ersten Moment nahezu vernachlässigt, was so überhaupt nicht der Beschreibung des BT-Universiums entspricht. Und es ist auch in Alpha Strike eine wirkliche Option seinen Mech an die Grenze zu treiben: Vor dem Schuss entscheide ich, wie viele Punkt OverHeat (OV) ich einsetzen will (siehe als Beispiel Clan-Mech Vulture-Prime). Je Punkt Hitze erhöht sich der Schaden um einen Punkt, was gewaltig was ausmachen kann. Nachteil ist hier wie auch schon in CBT, dass die Hitze in der oder den folgenden Runden meine Trefferwürfe verschlechtet. Das ist extrem vereinfacht, reicht aber bei der Menge der zu verwaltenden Mechs vollkommen aus.

De Facto sind das schon alle Regeln, die man braucht. Dazu kommen dann noch Spezialfähigkeiten der Mechs. Diese umfassen indirektes Feuern, Hitze beim Gegner aufbauen (Flammer) oder Raketenlafetten, die man mit Spezialmunition füttern kann. Damit wird das Spiel erst richtig spannend. Dazu kommen Panzer, Schweber, Infantrie, Landungsschiffe,…..

Selbstverständlich gibt es noch mehr zu erzählen, das folgt dann aber in Teil II! Dann auch mit dem ersten Gefecht der Sölder-Kompanie der „Lucky Piper“ und Liaos 4th Wei Hussars.

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5 Kommentare zu “Alpha Strike » Battletech auf Speed?”

    1. CBT ist ein cooles System, als Solaris gehts ins absolute Micromanagement und als Alpha Strike richtig ins Geld 🙂
      Man kommt halt plötzlich nicht mehr mit vier Mechs aus. So ein Trinärstern schluckt schon mal ordentlich was.
      Aber Clanmechs kosten richtig PV und sind auch extrem überlegen im Vergleich zu 0815-IS-Mechs.

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