Battletech: Alpha Strike – Liao vs. Lucky Pipers

Um mal zu zeigen, wie extrem schnell ein Gefecht mit Alphastrike abzuhandeln ist, möchte ich eine Kampagne zwischen zwei Spielern aufzeigen.
Wie in Total Chaos besteht eine Kampagne aus mehreren an einandergereiten Tracks. Ganz anders als TC, welches sich über (Echtzeit) Jahre spielen lässt, kann man eine Kampagne in Alphastrike auch locker an einem Abend durchbekommen. (Die englische Kampagnen Regeln gibts auch kostenlos als Download.)

Teil 1 des Berichts

Als Basis nehme ich mal die 24 Mechs der Basisbox, denn die lassen sich gut in zwei Kompanien je 12 Mechs / 3 Lanzen einteilen. Alle Mechs zusammen entstammen dem Jahr 3039 und haben 256 PV. Daraus ergeben sich die zwei Truppen. Die 4th Wei Hussaren (ich mag halt Capellaner, da gewinnen selbst beim Verlieren die „Guten“) und der Söldnereinheit der „Lucky Pipers“ unter der Führung meines ehemaligen Solaris-Gladiatoren Ser Marq Piper.

4th Wei Hussars (128 PV)

Scout-Lance [29]: Spider, Panther, Cicada, Hermes II
Medium-Lance [39]: Clint, Vindicator, Enforcer, Dervish
Commando-Lance [60]: Dragon, Grasshopper, Awesome, Atlas

Lucky Pipers (128 PV)

Spotter-Lance [31]: Commando, Jenner, Assassin, Whitworth
Support-Lance [47]: Trebuchet, Quickdraw, Catapult, JagerMech
Commando-Lance [50]:Hunchback, Zeus, Cyclops, Banshee

Für den ersten Track treten 33% an, also die Medium-Lanze der Capellaner gegen eine gemischte Gruppe der Söldner aus Commando, Whitworth, Trebuchet und Quickdraw.

Spielablauf

Wie auch im klassischen Battletech ist die Abfolge:

  • Initiative (Verlierer muss den ersten Mech ziehen)
  • Bewegung (Abwechselnd)
  • Feuerphase (Reihenfolge belanglos)
  • Nahkampfphase
  • Ergebnis-Phase (Schäden erleiden / Hitze aufbauen)

Runde 1

Ich habe mir bei Ullric Kerensky abgeschaut, die Bewegungsmodifikatoren direkt auf den Mech-Karte zu schreiben. Praktisch und schneller. Ansonsten kann man gut auf den Karten rumschmieren. Genug Platz und auch günstig im Ausdruck, vor allem in Kampagnen, wo Schäden oftmals in nächste Gefecht übertragen werden.

DV-6M Dervish nach dem Gefecht. Interne Schäden haben die Bewegung reduziert.

Auf dem Parlour-Plateau direkt im zerfurchten Vorgebirge des Mt.Proxy treffen die Capellaner und die angereifenden Söldnereinheiten auf einandern.

Die Söldner haben die Initiative und so muss Liao den ersten Mech bewegen. Da jeder der grünlackierten Mechs sprungfähig ist, können Sie schnell den vor sich liegenden Hügelkamm erobern. Dagegen müssen die Söldner zumindestens zum Teil den Fußweg nehmen. Der Commando drängt als schneller Mech direkt durch die Mitte in den Talkessel. Die Trebuchet folgt, während die schweren Mechs versuchen über die Flanke zu kommen.

In der Feuerphase liefern sich die beiden vordersten Mechs einen direkten Schlagabtausch. Der Clint rasiert mit gerade mal einem Treffer (2 Schaden) sogar die vollständige Aussenpanzerung des Commandos weg. Zwar nimmt der Clint auch 1 Schaden, hat damit aber immer noch 1 übrig. Auch der Vindicator trefft den Trebuchet für 2 Schaden.

Runde 2

Auch in der zweiten Runden können die Piper deutlich schneller reagieren. Während sich der Commando wegen des Schaden zurückzieht, rücken alle anderen Mech auf die Mitte des Spielfelds zu.

In der Feuerphase raubt der Dervish dem Trebuchet die Rest-Rüstung. Im Gegenzug kassiert er dafür aber auch zwei Schaden, es bleiben aber auch immer noch 2 Punkte. Der Whitworth ist einer der weniges Mechs auf dem Feld, der in der Lage ist Overheat / Hitze aufzubauen. Er nutzt die Chance einen zusätzlichen Punkt Schaden anzurichten, verfehlt aber.

Runde 3

Erstmalig in der dritten Runde kann Liao die Oberhand gewinnen. Einzige Überraschung: Der schwere Quickdraw überspringt den Hügel, unterschätzt dabei aber die Sprungreichweite des Dervish, der es schafft direkt in seinen Rücken zu springen. Der Withworth will wegen seiner Hitze nicht die Waffen verwenden (dann baut er nicht ab). Stattdessen versucht er eine „Death from Above“ gegen den Clint, der versucht den Commando zu jagen.

Clint realisiert gerade noch den auf sich zuschiessenden Mech und richtet seine Waffen nach oben aus und trifft den Whitworth von untern (es gibt aber eh keine Trefferzonen)

Es kommt erst die Feuerphase, in der Liao Enforcer Schaden einstecken muss. Der Quickdraw kann nicht schiessen, denn der einzige Mech steht in seinem Rücken. Auch der hinter ihm stehende Mech hat kein Glück und verfehlt. Hätte er getroffen, hätte die Position im Rücken einen Punkt Extraschaden angerichtet. Das soll die geringere Rückpanzerung darstellen.

Nach der Feuerphase kommen jeweils die phyischen Attacken, wie auch die „Tod von oben“. Der Mech verfehlt, erleidet aber beim Versuch selber einen Punkt Schaden.

Runde 4

Die Initiative geht wiedermal an die Söldner. Und kommt mit recht viel Bewegung daher. Generell fällt auf, dass das hexlose System die mögliche Bewegung oftmals voll ausnutzt.

Der Clint schafft einen Sprung in den Rücken des Commandos und kann diesen mit einem gezielten Treffer (wirklich Zielen als Option gibt es nicht) vernichten.

Der Dervish trifft den flüchtenden Trebuchet und vernichtet Teile der internen Struktur. Zu einem Kritischen Schaden kommt es aber nicht. Wesentlich mehr Glück hat dagegen der Söldner-Quickdraw, der beim Dervish internen Schaden und damit Schaden am Bewegungsapperat anrichtet. Als Konsequenz verliert er 2 Zoll Bewegung pro Runde und ist dadurch um einen Punkt leichter zu treffen.

Die Zielbedingung dieses Tracks ist, dass 50% der feindlichen Einheiten zerstört oder verkrüppelt sind. Verkrüppelt sind z.b. Mechs, die sich nicht bewegen, schiessen oder starke interne Schäden haben.

Fazit Alpha Strike

Das Gefecht haben die Verteidiger Liaos gewonnen und die Söldner haben sogar einen leichten Mech verloren und ein Mech hat so starke Schäden, dass er nicht mehr einsatzfähig oder wenigstens sinnvoll wäre. Aber auch auf der eigenen Seite haben einige Mechs so gelitten, dass man sie nicht mehr gefahrlos ins Feld führen sollte.

Insgesamt hat hier ein Lanzengefecht in gerade mal vier Runden stattgefunden. Das lag zum einen daran, dass das Schlachtfeld kleiner war als empfohlen und dass die Hügel zu einem sehr direkten Schlagabtausch führen. Aber auch ohne wären es sicher nicht sehr viel mehr Runden gewesen.

Das Spiel ist extrem schnell, so dass man gut von dieser Schlacht (~25 Minuten) in die nächsten Tracks starten könnte. Laut Regeln dieses Tracks ohne zu Reparieren oder Mechs nachzukaufen. Wie man im Diagramm sieht folgt nun der Track Pursuit, weil die Verteidiger gewonnen haben. Im kürzesten Fall kann eine Kampagne mit drei Gefechten abgeschlossen sein.

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5 Kommentare zu “Battletech: Alpha Strike – Liao vs. Lucky Pipers”

  1. Hm, an sich sehr reizvoll, mal eben schnell was mit Massen an Mechs zu spielen. „Früher“ hätte das Stunden um Stunden gedauert. ich kann mich da noch an einige Chapterfights erinnern…. *schauder*

    Wie ist denn das Spielgefühl? Fühlt es sich immer noch nach BT an?

    1. Hi Roger,
      ja es fühlt sich definitiv nach Battletech an. Es ist ja alles da: Hitze, Kritische, springende 100ter….

      Im ersten Moment kommt einem das alles komisch vor, aber nach ein, zwei Runden ist man so im Spielfluß, so dass man es einfach vergessen hat.
      Die schnellere Abfolge der Handlungen erzeugt eine ganz eigene Dynamik, die sich viel mehr nach den Beschreibungen der Romane richtet, wo Gefechte meistens nach 30 Sekunden entschieden sind und nicht nach stundenenlangem Hin- und Herfeuern.

      Was ich gerade im Kampagnensystem entdeckt habe, finde ich extrem reizvoll, da es in Tabletops viel zu selten bedacht wird: Es macht wirklich Sinn ein Gefecht rechtzeitig verloren zu geben und seine Kräft zurrückzuziehen, um dann im nächsten Gefecht auf die nächste Chance zu hoffen.

  2. Nicht schlecht. Toller Artikel mit interessantem Hintergrund. Nur als Tipp, ich stecke meine Unit Cards in eine sehr stabile Klarsichthülle und nutze dann einen abwaschbaren Foliestift. Spart ne Menge Papier und man hat gleich seine Lanze zusammen. Für Clansterne mache ich einen MUL-Ausdruck auf Paßbildgröße. Nicht zuschneiden, einfach so lassen. Perfekt. Ist auch bester, falls es einmal doch zu wenig Platz gibt.

    Was auch nicht schlecht ist: Beide Spielsysteme mischen. Das erste Gefecht wird klassisch gespielt und dann wechselt man zu Alpha Strike. Meist erkundet ja nur eine Scoutlanze die nähere LZ.

    1. Hi Ullric,
      die Idee, die Systeme zu mischen hat sicher einen gewissen Reiz, allerdings auch ein paar Kinken:

      » In Alpha Strike gibt es keinen Pilotenwert, den man aber gerade bei Scoutlanzen eher Steigern würde.
      » Die Schäden des ersten Gefechts sind nicht ohne weiteres auf das zweite zu übertragen. (Ich fummel das aber mal raus.)
      » Alpha Strike kennt keinen Munitionsverbrauch, damit bekommen einige Mechs plötzlich andere Wertigkeiten.
      » Die Supportkosten von Alpha-Strike und Total Chaos sind nicht 100%ig kompatibel

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