Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 2

Nach dem ersten Teil, in dem ich hauptsächlich auf die Neuerungen eingegangen bin, will ich heute man auf den Hintergrund von Fragged Seas eingehen.

Geschichte der zersplitterten See

In der Urzeit war Toil ein großer Kontinent, auf dem das Leben blühte, Imperien wuchsen und sich bekriegten: eine klassische Fantasywelt. Die alten Götter waren allgewärtig und führten Kriege bis es zum ultimativen Schlag kam und ein Stern auf die Erde geschleudert wurde. Dies führt zum Tod der alten Götter und zur Zersplitterung des großen Kontinents. Im Krater bildete sich die Faerie Sea, so benannt wegen des grünen Glühens des Kometen.

Die Welt versank im Zeitalter des Staubs. Nach und nach erhoben sich aber wieder Reiche und Zivilisationen aus der Asche und breitet sich aus. Zwei dieser Reiche waren das theokratische Kestrelt Imperium und die Tyvorsi Gilde, welche sich gegenseitig mit unterschiedlichen Allierten bekämpften. Im betrügerischen Versuch sich weiter in die Gebiete der einheimischen „Wilden“ auszubreiten zog sich das Kestrelt Imperium deren Unwillen zu. Die Königin der Insel verfluchte die Länder um sie herum. So steigen aus dem gefallenen Stern die Esoterica heraus und fielen über die Landbewohner her.

Gegenwart

Das ist nun 40 Jahre her und alle größeren Länder sind vernichtet durch die Flüche, die die neuen Götter mit sich brachten, wie Plagen, Krankheiten, Mutationen und ähnliches. Ausgeführt sind lediglich drei der Esoterica, erwähnt aber über ein Dutzend. Da die Flüche schlimmer wirken, je größer die Landmassen sind, zeigen die kleinen Inseln der Faerie Sea kaum Effekte. Auch scheint das ehmalige Gefängnis der Wesenheiten sie daran zu hindern, sich der See nähern zu können. Das gilt aber nicht für ihre „Kinder“: Monster, die an Land und in der See leben.

Völker und Hintergründe

Das Buch spricht von Backgrounds, meint da mit aber soziale und nicht kulturelle Hintergründe. Vorgestellt werden mehrere Völker, die sich aus ihren Reichen an die Faerie Sea geflüchtet haben. Hier hat man freie Auswahl. Regeltechnisch sind das alles Menschen, die weder Vor- noch Nachteile mit sich bringen. Im Tabellenteil finden sich dagegen dann soziale Unterschiede, wie Kultiviert, Sklave, Nomade oder Wilder, die sich dann in diverse Boni unterscheiden.

Das freie Volk

Die „free people“ sind die typische Mischung aus Piraten, die man sich so für dieses Setting vorstellt. Sie bewohnen eine Vielzahl von kleinen Inseln und verdingen sich als Schatzsucher, Söldner, Freibeuter oder was sich auch sonst immer bietet.

freie

Kestrelt Imperium

Dass die Kestrelt eigentlich Schuld sind an der ganzen Misere sind, nicht allgemein bekannt und so haben sich viele Flüchtling unter ihrer neuen Imperatorin wieder angesiedelt. Das Imperium beten einen eigene Schutzheilige (Saint Kestrelt) an, die sie als Kanal zu den alten Göttern betrachten. Obwohl es sich um eine Theokratie mit einer Vielzahl von Kriegerpriestern handelt, sind es doch keine absolut verblendeten Fanatiker. Das macht sie auch in einer Gruppe gut spielbar.

kestrelt

Tyvorsi Handelsgilde

Auch wenn in keiner Volksbeschreibung irgendwo Vergleiche zu irdischen Kulturen hergestellt werden oder auch nur Hautfarben erwähnt werden, zeigt das Bild und die Beschreibung der Tyvorsi sie doch als Vertreter des „Schwarzen Kontinents“. Ähnlich wie die Corporation bei Fragged Empire, lieben und leben sie den Handel, sind dabei aber sehr familienverbunden.

tyvorosi

Ralkara

Die Kriegerköniginnen aus dem hohen Norden. Okay, hier ist es nicht der Norden und früher war es da noch nicht mal kalt. Aber jetzt ist es halt so. Die matriachalisch geführten Ralkara sind ein Kriegervolk, welches seinen Kindern nicht mal Namen gibt. Erst wenn diese auf die Reise gehen, erkämpfen sie sich einen eigenen Namen, in dem sie große Taten vollbringen oder eben Monster erschlagen. Die Ralkara beten übrigens sowohl die alten Götter als auch die Esoterica, ob ihrer Stärke an.

ralkara

Sharjh

Die Wind-Magier der Sharjh waren früher eigentlich eher Taschenspieler, die nicht über echte Macht verfügten. Mit dem Auftreten der neuen Götter, breitete sich aber auch die Magie weiter aus. Dies gab den Windmagiers Macht, genau wie es bei den Kriegerpriestern der Kestrelt ist, aber dadrüber schweigt man lieber. Die Sharjh sind die Araber von Toil, sowohl optisch, als auch Kulturell. Abgeschottet von der restlichen Welt, haben sie sich vollkommen anders entwickelt. Jetzt nachdem sie mit den anderen Völkern zusammenleben müssen, sind sie auf der Suche nach Macht und einer Lösung wie man die Esoterica erneut einsperren kann.

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Eingeborene

Schon bevor das freie Volk an die Fearie See kam, lebt dort viele unabhängige Stämme. Wild aber nicht unbedingt unzivilisiert. Die „Wilden“ sind natürlich nur mäßig begeistert, dass plötzlich Fremde mit großen Schiffen und Kanonen in ihre Gebiete eindringen. Anders als alle anderen Völker verehren sie die neuen Gottheiten offen und sind auch immun gegen die Effekte ihrer Flüche. Viele mächtige Schamanen leben unter den Eingeborenen und schützen die ihren.

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Im nächsten (dann kürzerem) Teil geht es dann um die Esoterica, die Magie und Technologie.

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Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 1

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Vorneweg: Ich bin kein Fan von Piraten und habe noch nie ein Piraten-Setting gelesen. Meine Erfahrung beruht auch „Pirates of the Caribbean„. Aber ganz abgesehen davon, hat mich Fragged Seas angesprochen, schon alleine, weil ich das Fragged Regelwerk mag.

Fragged Seas ist kein komplettes Regelwerk, sondern erfordert das Grundregelwerk von Fragged Empire. Ich habe aber den Verdacht, dass man zusammen mit dem Schnellstarter schon unglaublich weit kommen wird. Dazu schreibe ich aber bei anderer Gelegenheit mal mehr.

Wo Götter über das Land wandeln

Die Welt von Toil war eine gewöhnliche Welt mit Imperien, die sich quer über die Landmasse ausbreiteten. Als die „Götter“ erwachten und über die Erde schritten, vernichten sie diese. Ihre Energie oder Strahlung macht die meisten Landstriche unbewohnbar. Lediglich das Meer um den Gefallenen Stern ist geschützt und damit sicher vor den sogenannten Esoterica.

Was ändert sich zu Fragged Empire?

Natürlich kann ein so fantastisches Setting nicht mit dem genau gleichen Gerüst funktionieren. Die offensichtlichen Änderungen liegen also in den Hintergründen (Rassen) und den Fertigkeiten. Statt Planetologie und Biotech gibt es beispielsweise Seemannschaft oder Metallurgie. Die weiteren Änderungen sind:

  • fragged_seas_deutsch_4Schicksal heißt nun Glück und ist ein Attribut.
  • Es gibt keinen Einfluß, alles läuft über Ressourcen.
  • Eine Begriffe wurden umbenannt (Hintergrund, Studien, Wissen,…)
  • Veränderte Fertigkeiten.
  • Kein Wohlstand-Skill mehr.
  • Neuer Kampfaspekt (Momentum) statt Feuerrate.
  • Neue NSC-Typen.
  • Schiffe haben Moral statt Schilde.
  • Schiff-Fertigkeiten werden berechnet, nicht traininert.

Ich werde nach und nach mal auf die einzelnen Punkte und natürlich das Setting eingehen. Als ersten Punkt möchte ich auf das Handelskisten-System eingehen. Dieses wurde stark verändert und fühlt sich komplett anders an. Auch ohne es gespielt zu haben, klingt es ausserordentlich interessant gemacht. In FE ist das Ressourcensystem sehr abstrakt und schwer zu vermitteln, durch den Mangel an Währung und das Aggieren mit Handelskisten, Forschungen, Einflüßen und Ressourcen.

Ein intuitives Handelssystem

fragged_seas_deutsch_5Fragged Seas macht an dieser Stelle vieles verständlicher und nachvollziehbarer. Wohlstand ist keine Fertigkeit mehr, die man trainieren kann, sondern ein Bonus, der sich berechnet aus den Schatzkisten, die man erbeutet hat. Viel Beute = Viel Tauschmaterial. Klar!

Limitiert wird der Wert durch die Intelligenz: Ergo wer nicht pfiffig ist, kann zwar viel besitzen, aber eben nicht gut verhandeln. Auch klar soweit. Kauft man erfolgreich etwas, was besonders wertvoll ist, dann verliert man auch eine Schatzkiste. Tauschhandel halt!

Und wenn man schlecht verhandelt (würfelt) oder etwas eben richtig teuer ist, kann man auch einfach mehr zahlen. Man wandelt also vorhandene Handelskisten nach dem Wurf direkt in einen Bonus um. Viel Kohle wiegt mehr als charmantes Auftreten!

Handelskisten können sich unterscheiden in Materialien, wie Holz, Tuch oder Metall aber eben auch Beute (Loot) oder Schätze (Treasure). Will man sein Schiff aufmunitionieren, so kosten das einen Freizeitwurf und einmal Metall. Klingt nach Piraten von Catan – bringt aber eine interessante Ebene dazu.

Freizeit ist nicht Freizeit

fragged_seas_deutsch_3Auch die bekannten „Freizeitwürfe“ gibt es immer noch. Diese sind aber unterteilt in T, W und P. T-Würfe sind wie in Fragged Empire ein Äquivalent zu verfügbarer Zeit. W-Würfe funktionieren über Wohlstand und P-Würfe stehen für Plünderungen. Für einen (nicht zu leichten) Kampf bekommt man Plünderwürfe, die man direkt umsetzen kann in Handelskisten oder Gegenstände mit P-Würfen, wie beispielsweise  seltenen Waffen aus Sternenmetall oder Federn / Knochen von Monstern. Hier hilft bspw. Aufmerksamkeit anstatt Wohlstand.

Generell gilt aber: Was da ist – ist da. Ergo: Wenn ich einen Piraten mit einem wertvollen Schwert erschlage, kann ich dieses dann auch nehmen. Dies erfordert weder einen Wurf, noch Unterhaltskosten. Es kann aber sein, dass ich nicht alle Modifikationen nutzen kann, wenn diese auf einem bestimmten Wissen beruhen.

Das war der erste Teil, in den kommenden Tage werde ich dann weiter berichten!

Fragged Empire Log #4 – Im All hört dich niemand schreien!

Eine Session die die Geschichte zwar wenig vorangebracht aber, trotzdem unsere Regelerfahrungen deutlich erweitert hat.

Nach einer kurzen Besprechung, wegen des letzten Stufenaufstiegs ging es direkt ins Kampfgesehen. Während Kurt und Nathan sich mit ihren Nephilim-Jäger bereits ausserhalb des Schiffes befanden, sprinten die anderen drei durch den Leviathan und besetzten dort die Waffenkontrolle und die Steuerung. Weder Captain noch die Lebenden Waffen zeigten sich. Vermutlich war es im Sinne der Leviathan sich gefechtsbereit zu machen.

Die Leviathan und die Jäger setzten sich in Formation in Bewegung, um den gegnerischen Raumer abzufangen. Janus startete die ersten Lebenden Waffe, die auf den Gegner zuflogen. Nathan kassierte einen Treffer, der seinen CREW-Wert auf Null reduzierte. Rissen zeigten sich in seinem Cockpit-Glas. Dafür richteten die toxischen Blaster verheerende Schäden unter der Crew der Cat`o´Nine an.

crop-raumerAuf engsten Raum trafen sich die Schiffe zwischen den Astroiden. Janus an der Waffenkontrolle der Leviathan setzte alles auf eine Karte und feuerte in einem Bombardement die gesamte Munition seiner Säurewerfer ab. Der Schaden breitet sich auf allen System des Schiffs aus und vernichtete die bereits angeschlagene Crew.

Man ließ das Schiff einfach im Raum treiben, auf dass es an einem Felsen zerschmettert werden würde.

Jinx vernahm durch den Nebel ihrer mentalen Verbindung mit dem Schiff ein tiefes Grollen. Wie es aussah hatte die Crew ihre Aufgabe erfüllt und wurde gnadigerweise vom Captain der Leviathan laufen gelassen.

Während das Schlachtschiff langsam Fahrt aufnahm, koppelte die Gruppe die zwei nicht sprungfähigen Jäger ans Schiff und verluden die frei schwebenden Fusionsbomben im Laderaum. Nun wird es auf Kurz ankommen, in der nächsten Session mit ihrem Auftraggeber zu verhandeln. Und was passiert mit einem aus der Zeit gerissenen Nephilimraumer, der der Meinung ist seinen letzten Auftrag erfüllen zu müssen?


Meinung: Erster Raumkampf

Wir hatten also unseren ersten Raumkampf. Auch wenn wir nicht alles richtig gemacht haben, muss ich sagen, dass mir das System gefällt. Es ist schnell und sehr tödlich. Man muss sich allerdings erstmal an die Denke gewöhnen. Zum einen, dass Bewegungen nicht abgebremst werden und zum anderen, dass man immer einen Zug vorausdenken muss, da man in dieser Runde rotiert, aber sich erst in der kommenden Runde bewegt. Das erzeugt ein sehr spannendes und vor allem sehr unterschiedliches Moment im Vergleich zum „Bodenkampf“.

fangVermutlich wird sich das ganze noch mal ganz anders anfühlen, wenn man mit einem Schiff gegen ein Schiff antritt. Wir hatten die Situation, dass eigentlich jeder Charakter ein Schiff steuerte und es aber nur einen Gegner gab. Wenn alle auf einem Schiff sind, dann verteilt sich die Bewegung und die Aktionen ganz anders. Oder wie es hieß: Es fühlt sich sehr nach Babylon-5 an.

Meine Idee, einfach mal aus den Jäger-Dronen echte Raumschiffe zu machen, stellte sich als glatte Fehleinschätzung heraus. Ich hatte mit den Fang (siehe Download) so tödliche Jäger produziert, dass die den Gegner mit ihren toxischen Blastern schon leicht auseinander nehmen konnten. Als dann noch der Dreadnought alle seine Waffen und Munition in einer einzigen vernichtenden Aktion rausfeuerte fand der Klasse-3-Raumer in Runde 3 ein jähes Ende.

Was mit sehr gut gefällt, ist dass auch kleine Jäger mit der Beharken-Aktion eine gute Möglichkeit haben zu agieren und Riesenraumer mit Bombardieren richtig gefährlich werden. Das bringt ihre erwarteten Eigenschaften viel besser raus, als es der Blick auf das Charakterblatt erwarten lassen würde. Davon ab, dass extreme Manöver kleinen Schiffen ungleich leichter fallen als großen.

Offene Fragen:

Raumflugkörper bewegen sich ohne jegliche Rotation?
Ja.

Wenn man einen Sucher oder ähnlichen Torpedo startet, wie viele „Körper“ fliegen dann los?
Nur einer, lediglich Schwarm-Sprengkörper starten drei en bloc.

Muss man oder darf man rotieren?
Man darf, es besteht keine Pflicht.

Kann man anstatt 90° auch nur 45° rotieren?
Strenggenommen nicht, aber es spricht nichts dagegen es so zu regeln.

Sind Starke Treffer wirklich so extrem?
Ja, sind sie. Man kann aber während des Kampfes direkt dagegen an reparieren und/oder sollte rechtzeitig einen Gefechtssprung vorbereiten.

Blood Bowl: Duat Revenants gegen Delmenhorst Geckos

Gestern mal wieder ein sehr schönes Einführungsspiel gehabt. Spiellimit 2 Stunden, aber kein Zuglimit. Gespielt haben meine Duat Revenants (Untote) gegen die Delmenhorst Geckos (Menschen). Da ich den Münzwurf gewonnen habe, ließ ich mir den Ball rübertreten.

Erstmal richteten meine Mumien und Zombies etwas Verwüstung in der gegnerischen Reihe an, dann sprinte mein Ghoul auf die linke Seite, wo er erfolglos versuchte den Ball aufzunehmen. Mein Mitspieler zog große Teile seines Team ebenfalls auf diese Seite. Der Ball war aber durch einen losen Käfig abgesichert. Jedenfalls standen sehr viele Figuren sehr eng auf einer Seite. Das nutzt mein Hobgoblin-Zombie aus, um Domino zu spielen und einen Feldspieler vom Spielfeld zu stupsen.

Meinem Ghoul gelang die Ballaufnahme, während der Käfig enger wurde. Im vierten Turn schaffte ich es dann das Spiel komplett auf die rechte Seite zu verlagern, wo noch einige freie Spieler bei der Sicherung des Balls helfen konnten.


Die Menschen – sichtlich überrascht – kamen nicht an der Zombiewand vorbei, töten aber einen meiner Verfluchten in ihrer Raserei. Nach einem kurzen „Fürs Rumliegen wirst du nicht bezahlt!“ des Trainers, sammelt er aber seine Knochen wieder ein und nahm auf der Reservebank Platz.

Während zwei Ghouls und ein Verfluchter den Ballträger am äussersten Spielfeldrand sicherten, deckten Zombies und Mumien das weite Feld ab: Herrliche Prellböcke! Ich zögerte den Touchdown noch bis in den beginnenden siebten Turn der ersten Halbzeit raus, mir ganz sicher, dass die verbliebenden zwei Spielzüge niemals für ein Gegentor reichen würden

Nach dem Touchdown stellten sich fast alle Spieler wieder auf, lediglich mein Zwergen-Zombie lag noch immer K.O. in der Box, ergo der Rest der Halbzeit musste es in Unterzahl weitergehen.
Kick und der Ball landete sicher direkt in der Mittellinie, wo vier Spieler versuchten ihn zu packen, bis er zum liegen kam. Die Menschen blitzen daraufhin über die rechte Seite, so dass ein Fänger es bis tief in meine Hälfte schaffen konnte, um dort die Pass des aufnehmenden Werfers entgegenzunehmen. Vollkommen frei und allein stand er fünf Felder von der Endzone entfernt.

Mein letzter Turn: Ein Ghoul entzog sich geschickt dem Tackle, um die Fänger zu bedrohen. Nun hätte ein zweiter Ghoul den wesentlich schwächeren Menschen blitzen können. Hätte, Hätte, Hätte… Nein, im Versuch noch einen Zombie als Unterstützung heranzuziehen, würfelte meine Mumie trotz Wiederholungswurf zweimal nacheinander je zwei Totenschädel… Turnover.

Der Werfer wich natürlich mit Leichtigkeit dem neben ihm stehenden Untoten aus und sprang zu seinem ersten Touchdown. Gratulation und Ausgleich in letzter Minuten. An dieser Stelle hatten wir die zwei Stunden bereits gerissen und damit trennen sich Duat Revenants und Delmenhorst Geckos mit einem fairen und verdienten 1 zu 1.

Fragged Empire Log #3 – Eintrag ins Logbuch: „WTF???“

Unsere Helden starrten entsetzt auf die sich schnell bildenden „Lebenden Waffen“. Flucht war das Motto des Moments und so rannten sie in Richtung der Brücke, der Tür sich aber auch mit Gewalt nicht öffnen lassen wollte. Bevor sich ihre Verfolger endgültig sammeln konnten sprang die Gruppe durch den nächsten Türmuskel und fand sich im arteriellen System des Schiffs wieder. Aber es war keine Zeit für längere medizinische Exkursionen, denn die Wesen kamen von immer näher.

poo-diceGlücklich einen Ausgang gefunden zu haben, fanden sich die Gruppe im vermeintlichen Magen wieder. Um nicht eingeschlossen zu werden, lieferten sie sich ein kurzes Feuergefecht mit den hundeähnlichen Wesen. Sich der Übermacht ergebend ließen sie aber dennoch zu, dass sich der Magen schloss. Nur ein genialer Wurf von Nathan vermochte die Tür zur „Eikammer“ aufzubrechen, so dass sie nicht verdaut wurden. Nichtsdestotrotz musste Ymrir gleich zwei Kritische Treffer einstecken.

Auch wenn die Gruppe bereits das Atrium gesehen hatte, wollten sie dieses möglich vermeiden. So ging es im Laufschritt weiter, um sich unversehens im Hangar wiederzufinden. Die zwei Nephilim-Jäger, die sie hier fanden waren in gutem Zustand und mit etwas „Streicheln“ an der richtigen Stelle gelang es ihnen sogar die Cockpits zu öffnen. Unentschlossen, was man mit den Schiffen anfangen könnte, wand sich die Gruppe aber lieber dem verbleibenden Gang zu, eine schwere Tür ignorierend entdeckten man die Blastersteuerung und ein weiteres Waffeninterface. Der Legionär stöpselte sich ein und wurde sofort in die Traumwelt des Raumschiffs gerissen. Lediglich ein guter Wurf rettete den Charakter davon gänzlich unter die Kontrolle des Leviathan zu fallen. Im Gegenzug erhielt er aber Zugriff bzw. Einblick in die Waffensystem des Schiffs: mehrere schwere Fusionsbomben an tödlicher Fracht.

Auf dem Rückweg durch den Hangar entdeckten sie vier Drohnen moderner corporativer Bauart. Definitiv keine Nephilim-Ware mit über 100 Jahren auf dem Buckel. Der Versuch von Kurt W. P. Baxter die Schwarmdrohnen zu hacken scheiterte und so setzten sich die kleinen Roboter zur Wehr. In dem Gefecht mussten beiden Seiten lernen, dass der Mangel an Deckung in Kombination mit automatischem Feuer sehr schnell zu sehr vielen Kritischen Treffern führen kann. Da hilft es auch nur bedingt, sich im Dunkel zu verstecken, da einfach genug andere Ziele vorhanden waren.

Das Schiff war mittlerweile vollends erwacht, nachdem es durch die „Aktivierung“ seines Magens nach und nach immer mehr an Bewusstsein wiedererlangte. Da sich die Munition dem Ende neigt, ging es zurück auf die Orca, oder sollte es, denn der Rückweg war abgeschlossen. Wenigstens konnten sie sich noch an die Biotech-Artefakte erinnern, die sie geborgen hatten. Zwei ganz passable Waffen.

lebende-waffeIn einem weiteren Versuch auf die Brücke zu gelangen, brach die Gruppe die Tür auf und fand mit einer Art Thron verwachsen, den Captain der Levithan. Da Gewalt wohl ein probates Mittel im Angesicht der Gefahr ist, zerrten sie ihn einfach aus den haltenden Tentakeln heraus. Der sichtlich verwirrte Anführer des Schiffs gab unmittelbar den Befehl die letzte Mission zu vollenden und wurde dann von der Gruppe angegriffen. Gut dass sie sich vorher noch neu ausgerüstet hatten, leider waren die Waffen kauf stark genug, um sich gegen diesen extrem starken Nephilim durchzusetzen. Dennoch zog sich ihre Nemisis zurück, um ggf. später wieder zu kommen.

Janus, dem Telepath der Gruppe gelang es, die Bomben, die für Makor (alter Xion-Name von Alabaster) bestimmt waren auszuklinken. Und mit etwas Mühe entkamen zwei von ihnen mit den Nephilim Jägern und zwei brachen die Tür zur Orca auf. Auf Ihrem Schiff angekommen, zeigte der Scanner die Ankunft eines Corporation Raumers…

Anmerkung:

Wer sich auch immer diese wirren Ablauf ausgedacht hat, glaubt auch, dass Spieler tun, was sie sollen.
Also der ganze Ablauf funktioniert einfach nicht so, wie das sein soll. Es sei denn, man treibt die Spieler gnadenlos und vor allem immer wieder und wieder durch das Schiff, um sie künstlich an Ort A oder B zu bekommen.
Auch diese ganzen Traumsequenzen sind ja toll gedacht, funktionieren aber nicht wirklich. Vor allem ist es ein Unding, den Erfolg von einem einzelnen Wurf abhängig zu machen. De facto hätte ich gestern Spieler einfach rausziehen können. Die hätten den Rest des Abend als Traumgemüse in der Ecke gesessen.

Also, wenn ich als SL mit gerailroadet vorkomme, läuft was falsch… Ich bin dann ganz abgewichen und hab die Spieler machen lassen, egal ob das Abenteuer sagt, dass die Tür hier auf keinen Fall zu öffnen ist und der Captain ganz sicher nicht angegriffen werden kann.

Fragged Empire Log #2 – „In den Eingeweiden der Leviathan“

Nach der erfolgreichen Flucht von Paradiso setzte die Gruppe direkt zum Sprung in den Monopolgürtel an. Der hauptsächlich von Kaltoraner bewohnte und bearbeitete Astroidengürtel bot ihnen die Chance relativ unbemerkt und sicher bis zu den genannten Koordinaten vorzudringen. Das Nephilimschiff lag offensichtlich tot zwischen dem Gestein, auch wenn Jinx in der Lage war in der Nähe frische Spuren eines anderen Raumschiffs mit Corporation-Antrieb festzustellen. Die Crew dockte sicher an einer einem als Dockschlauch genützten Tentakel an, der sich unterhalb des Kopfes des unterseeisch wirkenden und vor allem gigantischen Schiffs an. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen die organische Irisblende aufzuzwängen.

Das innere des Schiffs stellte sich als organisch gewachsen heraus. Nicht weiter verwunderlich, allerdings zeigten die Wände viele kleine Wunden, in denen sich fremdartige, aber harmlose Insekten ausbreiteten. Die Crew der Orca untersuchte als erstes die die Schleusenkammer, auch wenn sich hier nicht viel Interessantes zeigt, so entdeckten sie immerhin die Leiche eines vertrockneten Nephilim. Warum dieses Wesen nicht ins Schiff vordringen konnte oder ob es hier aus einem anderen Grund verweilte? Rätselhaft.

Weiter ging es in die Tiefes des fremdartigen Schiffs. Eine klare Richtung vor Augen: Auf geradem Weg durch das Schiff, um an ein einzelne Auge zu gelangen, welches als Brücke vermute wurde. Neben einigen interessanten leuchtenden Kabeln, exotisch-wilden Pflanzen und zwei noch nicht näher spezifizierten biologischen Gegenständen entdeckten sie im „Crewbereich“ etwas, was sie für das Quartier des Captains hielten. Janus übersetze einen Logbucheintrag von Hoch-X`ion. Demnach sah der Captain seine Mission als gescheitert an und wollte sich und die „Leviathan“ in Schlaf versetzen in der Hoffnung zu einem späteren Zeitpunkt die Mission zu Ende bringen zu können.

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Weiter „Kopfwärts“

Mitten in einem Raumschiff einen Sumpf zu finden ist schon eh ungewöhnlich, aber in diesem hausten auch noch vier Lebewesen, die Jinx als eine Art parasitärer Raub-Aal identifizieren konnte. Die Wesen schwebten ca. einen Meter über dem Boden und wurden unmittelbar angegriffen, da sie erstens angriffslustig wirkten und zweiten die Gruppe keinen Umweg gehen wollte. In der Vermutung, dass die Aale sicherlich nur im Nahkampf agieren konnten, konzentrierte sich die Gruppe ausschließlich darauf, zu schießen, anstatt Deckung zu suchen. Und auch wenn zwei der Wesen direkt in der ersten Runde ausgeschaltet wurden, (Wir spielten nach taktischen Regeln, aber ohne Miniaturen.) stellte sich das als fatale Fehleinschätzung heraus. Ähnlich den großen kaltoranischen Zitter-Neuflosser, schleuderten diese „Fische“ elektrische Ladungen von sich. Einer dieser Elektrobälle traf den Kapitän der Orca und breitet sich von da auf alle in der Nähe stehenden Crewmitglieder und seine Drohe aus. Vor allem letztere reagierte besonders heftig auf den Stromschlag und wurde sofort ausgeschaltet. Aber auch alle anderen Mitglieder nahmen kritische Schäden hin. (siehe Klärung unten.) Aber auch trotz dieses Missgeschicks gelang es der Gruppe den Weltall-Parasiten Herr zu werden.

Organische Maschinen?

Auf ihrem weiteren Weg entdeckten die Charaktere einen großen Raum, von dem sie vermuteten, dass die zentrale Energieeinheit wohl etwas wie den Maschinenraum darstellen würde. Sie beschäftigten sie lang und intensiv und erst als Kurt sich über stechende Kopfschmerzen beklagte ging es weiter. Janus, der Nephilim-Bordarzt meinte erste Symptome einer Strahlenvergiftung zu erkennen.

lebende-waffeIn direkter Nachbarschaft fanden sie dann einen Raum, der etwas wie Eier enthielt. Und während sie noch eine Interface im hinteren Teil des Raum untersuchten, beobachteten sie mit Entsetzen, wie fünf dieser Eier in rasender Geschwindigkeit verrotteten und ihren Inhalt freigaben. Die kaum hundegroßen Wesen im Inneren entfalteten sich und zeigten dass ihre Muskeln unnatürlich schnell zu wachsen in der Lage waren. Schnell richteten sie sich zu über zwei Meter großen Wesen mit großen Klauen….

Die Gruppe ergriff die Flucht…

Cliffhanger 🙂

Korrektur

  • Der Tchocamth (Space-Aal) hat mit seinem Flächenangriff zwar verherrenden Schaden bei der Drohne angerichtet (an Ermangelung von Ausdauer), nicht aber bei den anderen Crewmitgliedern. Flächenschaden kann keine Kritischen anrichten (siehe Seite 127)
  • Eigentlich würde ein misslungener Flächenangriff streuen, das haben wir aber auch ignoriert.

Fragged Empire Log #0.1 – „Geburt der Orca“

Jede Heldgruppen – zumindestens in einem SciFi-Setting braucht ein Schiff. In Fragged Empire geht das schnell und einfach, auch wenn es keine Raumschiffe von der Stange gibt. Die wenigstens sind überhaupt neuer, sondern in der Regel schon 100 Jahre alt.

Im Interview haben sich meine Spieler dazu entschieden ein Corporation-Raumer zu nehmen. Er sollte schnell sein und mit gutem CPU und hervorragender Sensorik ausgestattet sein. Mit 16 Punkten Einfluss ein sportlicher Gedanken.

Herausgekommen ist die Orca. (an dieser Stelle das tiefe Da-Da-Da-Da-… von JAWS vorstellen).

Raumer „Orca“ als Download:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/Fragged%20Empire/Orca.pdf

Früher oder später werde ich mir wohl mal Deckpläne zeichnen. Aber erstmal zusammenstellen:

formerly known as Bass-Blogger