Schlagwort-Archive: Fragged Sea

Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 2

Nach dem ersten Teil, in dem ich hauptsächlich auf die Neuerungen eingegangen bin, will ich heute man auf den Hintergrund von Fragged Seas eingehen.

Geschichte der zersplitterten See

In der Urzeit war Toil ein großer Kontinent, auf dem das Leben blühte, Imperien wuchsen und sich bekriegten: eine klassische Fantasywelt. Die alten Götter waren allgewärtig und führten Kriege bis es zum ultimativen Schlag kam und ein Stern auf die Erde geschleudert wurde. Dies führt zum Tod der alten Götter und zur Zersplitterung des großen Kontinents. Im Krater bildete sich die Faerie Sea, so benannt wegen des grünen Glühens des Kometen.

Die Welt versank im Zeitalter des Staubs. Nach und nach erhoben sich aber wieder Reiche und Zivilisationen aus der Asche und breitet sich aus. Zwei dieser Reiche waren das theokratische Kestrelt Imperium und die Tyvorsi Gilde, welche sich gegenseitig mit unterschiedlichen Allierten bekämpften. Im betrügerischen Versuch sich weiter in die Gebiete der einheimischen „Wilden“ auszubreiten zog sich das Kestrelt Imperium deren Unwillen zu. Die Königin der Insel verfluchte die Länder um sie herum. So steigen aus dem gefallenen Stern die Esoterica heraus und fielen über die Landbewohner her.

Gegenwart

Das ist nun 40 Jahre her und alle größeren Länder sind vernichtet durch die Flüche, die die neuen Götter mit sich brachten, wie Plagen, Krankheiten, Mutationen und ähnliches. Ausgeführt sind lediglich drei der Esoterica, erwähnt aber über ein Dutzend. Da die Flüche schlimmer wirken, je größer die Landmassen sind, zeigen die kleinen Inseln der Faerie Sea kaum Effekte. Auch scheint das ehmalige Gefängnis der Wesenheiten sie daran zu hindern, sich der See nähern zu können. Das gilt aber nicht für ihre „Kinder“: Monster, die an Land und in der See leben.

Völker und Hintergründe

Das Buch spricht von Backgrounds, meint da mit aber soziale und nicht kulturelle Hintergründe. Vorgestellt werden mehrere Völker, die sich aus ihren Reichen an die Faerie Sea geflüchtet haben. Hier hat man freie Auswahl. Regeltechnisch sind das alles Menschen, die weder Vor- noch Nachteile mit sich bringen. Im Tabellenteil finden sich dagegen dann soziale Unterschiede, wie Kultiviert, Sklave, Nomade oder Wilder, die sich dann in diverse Boni unterscheiden.

Das freie Volk

Die „free people“ sind die typische Mischung aus Piraten, die man sich so für dieses Setting vorstellt. Sie bewohnen eine Vielzahl von kleinen Inseln und verdingen sich als Schatzsucher, Söldner, Freibeuter oder was sich auch sonst immer bietet.

freie

Kestrelt Imperium

Dass die Kestrelt eigentlich Schuld sind an der ganzen Misere sind, nicht allgemein bekannt und so haben sich viele Flüchtling unter ihrer neuen Imperatorin wieder angesiedelt. Das Imperium beten einen eigene Schutzheilige (Saint Kestrelt) an, die sie als Kanal zu den alten Göttern betrachten. Obwohl es sich um eine Theokratie mit einer Vielzahl von Kriegerpriestern handelt, sind es doch keine absolut verblendeten Fanatiker. Das macht sie auch in einer Gruppe gut spielbar.

kestrelt

Tyvorsi Handelsgilde

Auch wenn in keiner Volksbeschreibung irgendwo Vergleiche zu irdischen Kulturen hergestellt werden oder auch nur Hautfarben erwähnt werden, zeigt das Bild und die Beschreibung der Tyvorsi sie doch als Vertreter des „Schwarzen Kontinents“. Ähnlich wie die Corporation bei Fragged Empire, lieben und leben sie den Handel, sind dabei aber sehr familienverbunden.

tyvorosi

Ralkara

Die Kriegerköniginnen aus dem hohen Norden. Okay, hier ist es nicht der Norden und früher war es da noch nicht mal kalt. Aber jetzt ist es halt so. Die matriachalisch geführten Ralkara sind ein Kriegervolk, welches seinen Kindern nicht mal Namen gibt. Erst wenn diese auf die Reise gehen, erkämpfen sie sich einen eigenen Namen, in dem sie große Taten vollbringen oder eben Monster erschlagen. Die Ralkara beten übrigens sowohl die alten Götter als auch die Esoterica, ob ihrer Stärke an.

ralkara

Sharjh

Die Wind-Magier der Sharjh waren früher eigentlich eher Taschenspieler, die nicht über echte Macht verfügten. Mit dem Auftreten der neuen Götter, breitete sich aber auch die Magie weiter aus. Dies gab den Windmagiers Macht, genau wie es bei den Kriegerpriestern der Kestrelt ist, aber dadrüber schweigt man lieber. Die Sharjh sind die Araber von Toil, sowohl optisch, als auch Kulturell. Abgeschottet von der restlichen Welt, haben sie sich vollkommen anders entwickelt. Jetzt nachdem sie mit den anderen Völkern zusammenleben müssen, sind sie auf der Suche nach Macht und einer Lösung wie man die Esoterica erneut einsperren kann.

sharjh

Eingeborene

Schon bevor das freie Volk an die Fearie See kam, lebt dort viele unabhängige Stämme. Wild aber nicht unbedingt unzivilisiert. Die „Wilden“ sind natürlich nur mäßig begeistert, dass plötzlich Fremde mit großen Schiffen und Kanonen in ihre Gebiete eindringen. Anders als alle anderen Völker verehren sie die neuen Gottheiten offen und sind auch immun gegen die Effekte ihrer Flüche. Viele mächtige Schamanen leben unter den Eingeborenen und schützen die ihren.

wilde

Im nächsten (dann kürzerem) Teil geht es dann um die Esoterica, die Magie und Technologie.