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Fragged Empire Log #6 – Welcome to the Jungle

Die Gruppe verbrachte gut eine Woche an Bord von Alabaster IV, das brachte einen zusätzlichen Freizeitpunkt ein und die Möglichkeit noch weitere Handelsboxen einzukaufen. Kurt Baxter spekulierte darauf, dass hier Maschinenteile gut einzukaufen wären, um diese auf Mishpacha wieder abzustoßen (Exporteur -> Importeur, jeweils ein +2 Bonus). Wieso der wilde Dschungelplanet? Weil es sich anbot. Baxters Kontakt hatte ihnen für einen einfachen Auftrag – die sind komischerweise immer als einfach tituliert – angeboten, die Orca vollständig Instand zu setzen.

Der Auftrag umfasste die Beschaffung eines Archon-Artefakts aus der Wildnis von Mishpacha. Es handelte sich um eine ca. 40-50cm große Sphäre, die in den aufgefundenen Daten als etwas wie „Der Rufer“ bezeichnet wurde. Altes Hoch-Archon zu übersetzen ist immer etwas heikel. Der CEO mutmaßte zu mindestens, es könnte sich um eine Schlüsseltechnologie zur Erforschung überlichtschneller Kommunikation handeln.

Die Orca wurde beladen und nach drei Tagen fand man sich im Nadirpunkt oberhalb des grün-blauen Planeten wieder. Als die Gruppe gerade in den Anflugvektor auf Camp Ventura einlenken wollten kamen zwei kleine Jäger der Shriek-Klasse angeflogen, um – gegen eine kleine Spende in Höhe einer Handelskiste – die Crew vor den Gefahren der hier lauernden Piraten zu sichern. Da die Spieler und auch die Charaktere nie etwas von Captain Shindoka in ihrer Malia Hong Brigande gehört hatten, befahl Kurt Baxter kurzentschlossen den Abwurf der Handelswaren. Sicher ist sicher!

Das Camp Ventura stellte sich als eine Zusammenstellung von Containern und eine große Palisade heraus. Die Landung war problemlos und die Gruppe öffnete die Rampe um ihre Ware auszuladen. Dayla Ventura die Vorsteherin / Besitzerin des Camps war eine in die Jahre gekommene Kaltoranerin, die beim Angriff eines Tre’-Bachs eines ihrer Beine eingebüßt hatte. Fehlende Ausrüstung, wie eine Witterungsausrüstung für den bereits überhitzenden Legionär wurde schnell eingekauft und ein alter Hover-Jeep gemietet, um die die 150 km zum Bergungsort hinter sich zu bringen. Eine direkte Landung durch das dicke Blätterdach wurde zwar in Erwägung gezogen, allerdings verworfen, da dies nur mit großen Krach und Getöse möglich wäre, was Tre’-Bach und den nahen Zhou-Stamm der Pfadfinder der Bernsteinborke auf den Plan rufen könnte.

Mit einer kurzen Unterbrechung durch ein paar eingeborene wilde Nephilim, die man direkt von Wagen aus abschoss, kam die Gruppe gut an der Fundstelle an, wo sich ihnen das kleine Labor, überwuchert von Vegetation, zeigt.

Fragged Empire Log #5 – Zwischen den Sessions…

Nach der letzten bzw. ersten Raumschlacht sammelte unsere Gruppe erstmal ein, was es zu erbeuten gab: vier Fusionsbomben und zwei Nephilim-Jäger. Aus Platzgründen wurde einer der beiden von der Orca huckepack genommen. Dies hatte zur Folge, dass das Schiff häufiger Zwischenstopps einlegen musste, was die Rückreise um einen Tag verzögerte.

Mit mulmigem Gefühl – schließlich verließen sie Alabaster als gesuchte Terrorverdächtige – sprangen sie den Gasriesen an. Direkt nach dem Wiedereintritt bemerkten sie auf den Scannern, das chaotische Getümmel im Orbit vieler kleiner Schiffe, so wie die Aufregung im Funk. Sie erfuhren, dass die Leviathan einen Tag zuvor aufgetaucht war und sich unter vollem Waffenfeuer auf die Raumstation Alabaster-VI gestürzt hatten. Nicht weniger als drei Sektionen waren vollständig zerstört worden und hatten ihre Atmosphäre verloren. Die Zahl der toten Arbeiter ging in die Tausenden. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn die Bomben noch an Bord gewesen wären. Der Verwaltungsrat der Corporation rief sofort den Notstand aus und beschuldigte die Eden-Brut der Devwin-Ichs des Angriffs. Diese wiederum wies alle Schuld von sich und bezichtigte Freiheitsgruppen, wie „Das Verlorene Auge von X’ion„, schließlich war sehr alte X´ion-Technologie zum Einsatz gekommen.

Captain Kurt entschied, dass eine Landung auf Paradiso zu gefährlich wäre und man die Ware sicherlich auf Alabaster-IV, dem Zentrum für Raumschiffbau, am besten verkaufen könnte. Nach harten Verhandlungen mit CEO Cotove von Cypher Ships & Research (einer Tochterfirma der Cypher Robotics & Power) einigte man sich auf eine teilweise Instandsetzung der Orca und einen größeren Geldbetrag für zwei der Bomben und die beiden Jäger (3 Ressourcen und 4 Einfluss). Als Spezialist für Hybrid-Raumschiffe würde die Forschungsabteilung sicher ihre helle Freude daran haben.

Als nächstes organisierte man sich einen Anwalt, der das „Missverständnis“ auf Paradiso klären sollte. Nach mehreren Tagen Verhandlung, Untersuchungen von Videomaterial, den letzten beiden Nephilim-Bomben und der aufgebrachten Cat-o-Nine wurde die Gruppe weitestgehend entlastet. Natürlich war es immer noch zu einem Todesfall gekommen, so dass der Einfluss nur in Teilen wiederhergestellt wurde (+2 Einfluss). Wie der Anwalt noch berichtete, gehörte die Cat-o-Nine einem corporation Abenteurer namens Nathaniel Corthax, dessen Leiche aber nicht gefunden werden konnte. Die Lebenden Waffen der Leviathan hatten die wenige organische Besatzung komplett vertilgt. Der hauptsächliche Teil der Crew waren Drohnen.

Für den Verkauf der kleinen Biotech-Waffen und des Drohnen-Schrotts erhielt die Gruppe noch eine weitere Ressource und einen Freizeitwurf. Kurt Baxter erhielt somit auch seinen ersten kleinen Vorteil. Mit Milo einigte man sich drauf, dass es niemals einen Auftrag betreffend der Leviathan gegeben habe. NIEMALS!

Im Anschluss kauften die Gruppenmitglieder noch ein. Wir (eigentlich ich) haben das erstmal so geregelt:

  • der Erwerb neuer Ware, entspricht den  Kosten im Buch.
  • Das Austauschen bzw. Umverteilen von Ressourcen kostet pro Session / Einkaufstour einen Freizeitpunkt.
  • Wenn es sich um Sonderanfertigungen handelt, kann auch stattdessen ein Freizeitwurf fällig werden.

Ob ich dieser Regel so treu bleibe, weiß ich noch nicht. Vermutlich nicht, dass es sich mit den Kosten für Modikationen in die Quere kommt. Hintergrund war, dass die Ausrüstung nicht beliebig wirken soll. Das erledigt sich aber schnell, je individueller diese wird.

Auch wenn das alles extrem mechanisch klingt, muss man schon sagen, dass die Ereignisse und Verhandlung gut ausgespielt waren. Besonders die Crew diskutierte miteinander, ohne dass es zu „meta“ wirkte. Was die Werte der Jäger, Bomben und Co. angeht, bin ich weit von den Angaben des Buchs abgewichen, um nicht gleich das erste Abenteuer mit einer negativen Einfluss-Bilanz abzuschließen.

In der nächsten Session geht es auf den Dschungelplaneten Mishpacha, wo eine uralte Archonten-Station auf ihre Wiederentdeckung wartet.

Bildquellen:

  • ortsmor
  • matze2001

Fragged Empire Log #4 – Im All hört dich niemand schreien!

Eine Session die die Geschichte zwar wenig vorangebracht aber, trotzdem unsere Regelerfahrungen deutlich erweitert hat.

Nach einer kurzen Besprechung, wegen des letzten Stufenaufstiegs ging es direkt ins Kampfgesehen. Während Kurt und Nathan sich mit ihren Nephilim-Jäger bereits ausserhalb des Schiffes befanden, sprinten die anderen drei durch den Leviathan und besetzten dort die Waffenkontrolle und die Steuerung. Weder Captain noch die Lebenden Waffen zeigten sich. Vermutlich war es im Sinne der Leviathan sich gefechtsbereit zu machen.

Die Leviathan und die Jäger setzten sich in Formation in Bewegung, um den gegnerischen Raumer abzufangen. Janus startete die ersten Lebenden Waffe, die auf den Gegner zuflogen. Nathan kassierte einen Treffer, der seinen CREW-Wert auf Null reduzierte. Rissen zeigten sich in seinem Cockpit-Glas. Dafür richteten die toxischen Blaster verheerende Schäden unter der Crew der Cat`o´Nine an.

crop-raumerAuf engsten Raum trafen sich die Schiffe zwischen den Astroiden. Janus an der Waffenkontrolle der Leviathan setzte alles auf eine Karte und feuerte in einem Bombardement die gesamte Munition seiner Säurewerfer ab. Der Schaden breitet sich auf allen System des Schiffs aus und vernichtete die bereits angeschlagene Crew.

Man ließ das Schiff einfach im Raum treiben, auf dass es an einem Felsen zerschmettert werden würde.

Jinx vernahm durch den Nebel ihrer mentalen Verbindung mit dem Schiff ein tiefes Grollen. Wie es aussah hatte die Crew ihre Aufgabe erfüllt und wurde gnadigerweise vom Captain der Leviathan laufen gelassen.

Während das Schlachtschiff langsam Fahrt aufnahm, koppelte die Gruppe die zwei nicht sprungfähigen Jäger ans Schiff und verluden die frei schwebenden Fusionsbomben im Laderaum. Nun wird es auf Kurz ankommen, in der nächsten Session mit ihrem Auftraggeber zu verhandeln. Und was passiert mit einem aus der Zeit gerissenen Nephilimraumer, der der Meinung ist seinen letzten Auftrag erfüllen zu müssen?


Meinung: Erster Raumkampf

Wir hatten also unseren ersten Raumkampf. Auch wenn wir nicht alles richtig gemacht haben, muss ich sagen, dass mir das System gefällt. Es ist schnell und sehr tödlich. Man muss sich allerdings erstmal an die Denke gewöhnen. Zum einen, dass Bewegungen nicht abgebremst werden und zum anderen, dass man immer einen Zug vorausdenken muss, da man in dieser Runde rotiert, aber sich erst in der kommenden Runde bewegt. Das erzeugt ein sehr spannendes und vor allem sehr unterschiedliches Moment im Vergleich zum „Bodenkampf“.

fangVermutlich wird sich das ganze noch mal ganz anders anfühlen, wenn man mit einem Schiff gegen ein Schiff antritt. Wir hatten die Situation, dass eigentlich jeder Charakter ein Schiff steuerte und es aber nur einen Gegner gab. Wenn alle auf einem Schiff sind, dann verteilt sich die Bewegung und die Aktionen ganz anders. Oder wie es hieß: Es fühlt sich sehr nach Babylon-5 an.

Meine Idee, einfach mal aus den Jäger-Dronen echte Raumschiffe zu machen, stellte sich als glatte Fehleinschätzung heraus. Ich hatte mit den Fang (siehe Download) so tödliche Jäger produziert, dass die den Gegner mit ihren toxischen Blastern schon leicht auseinander nehmen konnten. Als dann noch der Dreadnought alle seine Waffen und Munition in einer einzigen vernichtenden Aktion rausfeuerte fand der Klasse-3-Raumer in Runde 3 ein jähes Ende.

Was mit sehr gut gefällt, ist dass auch kleine Jäger mit der Beharken-Aktion eine gute Möglichkeit haben zu agieren und Riesenraumer mit Bombardieren richtig gefährlich werden. Das bringt ihre erwarteten Eigenschaften viel besser raus, als es der Blick auf das Charakterblatt erwarten lassen würde. Davon ab, dass extreme Manöver kleinen Schiffen ungleich leichter fallen als großen.

Offene Fragen:

Raumflugkörper bewegen sich ohne jegliche Rotation?
Ja.

Wenn man einen Sucher oder ähnlichen Torpedo startet, wie viele „Körper“ fliegen dann los?
Nur einer, lediglich Schwarm-Sprengkörper starten drei en bloc.

Muss man oder darf man rotieren?
Man darf, es besteht keine Pflicht.

Kann man anstatt 90° auch nur 45° rotieren?
Strenggenommen nicht, aber es spricht nichts dagegen es so zu regeln.

Sind Starke Treffer wirklich so extrem?
Ja, sind sie. Man kann aber während des Kampfes direkt dagegen an reparieren und/oder sollte rechtzeitig einen Gefechtssprung vorbereiten.

Fragged Empire Log #3 – Eintrag ins Logbuch: „WTF???“

Unsere Helden starrten entsetzt auf die sich schnell bildenden „Lebenden Waffen“. Flucht war das Motto des Moments und so rannten sie in Richtung der Brücke, der Tür sich aber auch mit Gewalt nicht öffnen lassen wollte. Bevor sich ihre Verfolger endgültig sammeln konnten sprang die Gruppe durch den nächsten Türmuskel und fand sich im arteriellen System des Schiffs wieder. Aber es war keine Zeit für längere medizinische Exkursionen, denn die Wesen kamen von immer näher.

poo-diceGlücklich einen Ausgang gefunden zu haben, fanden sich die Gruppe im vermeintlichen Magen wieder. Um nicht eingeschlossen zu werden, lieferten sie sich ein kurzes Feuergefecht mit den hundeähnlichen Wesen. Sich der Übermacht ergebend ließen sie aber dennoch zu, dass sich der Magen schloss. Nur ein genialer Wurf von Nathan vermochte die Tür zur „Eikammer“ aufzubrechen, so dass sie nicht verdaut wurden. Nichtsdestotrotz musste Ymrir gleich zwei Kritische Treffer einstecken.

Auch wenn die Gruppe bereits das Atrium gesehen hatte, wollten sie dieses möglich vermeiden. So ging es im Laufschritt weiter, um sich unversehens im Hangar wiederzufinden. Die zwei Nephilim-Jäger, die sie hier fanden waren in gutem Zustand und mit etwas „Streicheln“ an der richtigen Stelle gelang es ihnen sogar die Cockpits zu öffnen. Unentschlossen, was man mit den Schiffen anfangen könnte, wand sich die Gruppe aber lieber dem verbleibenden Gang zu, eine schwere Tür ignorierend entdeckten man die Blastersteuerung und ein weiteres Waffeninterface. Der Legionär stöpselte sich ein und wurde sofort in die Traumwelt des Raumschiffs gerissen. Lediglich ein guter Wurf rettete den Charakter davon gänzlich unter die Kontrolle des Leviathan zu fallen. Im Gegenzug erhielt er aber Zugriff bzw. Einblick in die Waffensystem des Schiffs: mehrere schwere Fusionsbomben an tödlicher Fracht.

Auf dem Rückweg durch den Hangar entdeckten sie vier Drohnen moderner corporativer Bauart. Definitiv keine Nephilim-Ware mit über 100 Jahren auf dem Buckel. Der Versuch von Kurt W. P. Baxter die Schwarmdrohnen zu hacken scheiterte und so setzten sich die kleinen Roboter zur Wehr. In dem Gefecht mussten beiden Seiten lernen, dass der Mangel an Deckung in Kombination mit automatischem Feuer sehr schnell zu sehr vielen Kritischen Treffern führen kann. Da hilft es auch nur bedingt, sich im Dunkel zu verstecken, da einfach genug andere Ziele vorhanden waren.

Das Schiff war mittlerweile vollends erwacht, nachdem es durch die „Aktivierung“ seines Magens nach und nach immer mehr an Bewusstsein wiedererlangte. Da sich die Munition dem Ende neigt, ging es zurück auf die Orca, oder sollte es, denn der Rückweg war abgeschlossen. Wenigstens konnten sie sich noch an die Biotech-Artefakte erinnern, die sie geborgen hatten. Zwei ganz passable Waffen.

lebende-waffeIn einem weiteren Versuch auf die Brücke zu gelangen, brach die Gruppe die Tür auf und fand mit einer Art Thron verwachsen, den Captain der Levithan. Da Gewalt wohl ein probates Mittel im Angesicht der Gefahr ist, zerrten sie ihn einfach aus den haltenden Tentakeln heraus. Der sichtlich verwirrte Anführer des Schiffs gab unmittelbar den Befehl die letzte Mission zu vollenden und wurde dann von der Gruppe angegriffen. Gut dass sie sich vorher noch neu ausgerüstet hatten, leider waren die Waffen kauf stark genug, um sich gegen diesen extrem starken Nephilim durchzusetzen. Dennoch zog sich ihre Nemisis zurück, um ggf. später wieder zu kommen.

Janus, dem Telepath der Gruppe gelang es, die Bomben, die für Makor (alter Xion-Name von Alabaster) bestimmt waren auszuklinken. Und mit etwas Mühe entkamen zwei von ihnen mit den Nephilim Jägern und zwei brachen die Tür zur Orca auf. Auf Ihrem Schiff angekommen, zeigte der Scanner die Ankunft eines Corporation Raumers…

Anmerkung:

Wer sich auch immer diese wirren Ablauf ausgedacht hat, glaubt auch, dass Spieler tun, was sie sollen.
Also der ganze Ablauf funktioniert einfach nicht so, wie das sein soll. Es sei denn, man treibt die Spieler gnadenlos und vor allem immer wieder und wieder durch das Schiff, um sie künstlich an Ort A oder B zu bekommen.
Auch diese ganzen Traumsequenzen sind ja toll gedacht, funktionieren aber nicht wirklich. Vor allem ist es ein Unding, den Erfolg von einem einzelnen Wurf abhängig zu machen. De facto hätte ich gestern Spieler einfach rausziehen können. Die hätten den Rest des Abend als Traumgemüse in der Ecke gesessen.

Also, wenn ich als SL mit gerailroadet vorkomme, läuft was falsch… Ich bin dann ganz abgewichen und hab die Spieler machen lassen, egal ob das Abenteuer sagt, dass die Tür hier auf keinen Fall zu öffnen ist und der Captain ganz sicher nicht angegriffen werden kann.

Fragged Empire Log #2 – „In den Eingeweiden der Leviathan“

Nach der erfolgreichen Flucht von Paradiso setzte die Gruppe direkt zum Sprung in den Monopolgürtel an. Der hauptsächlich von Kaltoraner bewohnte und bearbeitete Astroidengürtel bot ihnen die Chance relativ unbemerkt und sicher bis zu den genannten Koordinaten vorzudringen. Das Nephilimschiff lag offensichtlich tot zwischen dem Gestein, auch wenn Jinx in der Lage war in der Nähe frische Spuren eines anderen Raumschiffs mit Corporation-Antrieb festzustellen. Die Crew dockte sicher an einer einem als Dockschlauch genützten Tentakel an, der sich unterhalb des Kopfes des unterseeisch wirkenden und vor allem gigantischen Schiffs an. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen die organische Irisblende aufzuzwängen.

Das innere des Schiffs stellte sich als organisch gewachsen heraus. Nicht weiter verwunderlich, allerdings zeigten die Wände viele kleine Wunden, in denen sich fremdartige, aber harmlose Insekten ausbreiteten. Die Crew der Orca untersuchte als erstes die die Schleusenkammer, auch wenn sich hier nicht viel Interessantes zeigt, so entdeckten sie immerhin die Leiche eines vertrockneten Nephilim. Warum dieses Wesen nicht ins Schiff vordringen konnte oder ob es hier aus einem anderen Grund verweilte? Rätselhaft.

Weiter ging es in die Tiefes des fremdartigen Schiffs. Eine klare Richtung vor Augen: Auf geradem Weg durch das Schiff, um an ein einzelne Auge zu gelangen, welches als Brücke vermute wurde. Neben einigen interessanten leuchtenden Kabeln, exotisch-wilden Pflanzen und zwei noch nicht näher spezifizierten biologischen Gegenständen entdeckten sie im „Crewbereich“ etwas, was sie für das Quartier des Captains hielten. Janus übersetze einen Logbucheintrag von Hoch-X`ion. Demnach sah der Captain seine Mission als gescheitert an und wollte sich und die „Leviathan“ in Schlaf versetzen in der Hoffnung zu einem späteren Zeitpunkt die Mission zu Ende bringen zu können.

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Weiter „Kopfwärts“

Mitten in einem Raumschiff einen Sumpf zu finden ist schon eh ungewöhnlich, aber in diesem hausten auch noch vier Lebewesen, die Jinx als eine Art parasitärer Raub-Aal identifizieren konnte. Die Wesen schwebten ca. einen Meter über dem Boden und wurden unmittelbar angegriffen, da sie erstens angriffslustig wirkten und zweiten die Gruppe keinen Umweg gehen wollte. In der Vermutung, dass die Aale sicherlich nur im Nahkampf agieren konnten, konzentrierte sich die Gruppe ausschließlich darauf, zu schießen, anstatt Deckung zu suchen. Und auch wenn zwei der Wesen direkt in der ersten Runde ausgeschaltet wurden, (Wir spielten nach taktischen Regeln, aber ohne Miniaturen.) stellte sich das als fatale Fehleinschätzung heraus. Ähnlich den großen kaltoranischen Zitter-Neuflosser, schleuderten diese „Fische“ elektrische Ladungen von sich. Einer dieser Elektrobälle traf den Kapitän der Orca und breitet sich von da auf alle in der Nähe stehenden Crewmitglieder und seine Drohe aus. Vor allem letztere reagierte besonders heftig auf den Stromschlag und wurde sofort ausgeschaltet. Aber auch alle anderen Mitglieder nahmen kritische Schäden hin. (siehe Klärung unten.) Aber auch trotz dieses Missgeschicks gelang es der Gruppe den Weltall-Parasiten Herr zu werden.

Organische Maschinen?

Auf ihrem weiteren Weg entdeckten die Charaktere einen großen Raum, von dem sie vermuteten, dass die zentrale Energieeinheit wohl etwas wie den Maschinenraum darstellen würde. Sie beschäftigten sie lang und intensiv und erst als Kurt sich über stechende Kopfschmerzen beklagte ging es weiter. Janus, der Nephilim-Bordarzt meinte erste Symptome einer Strahlenvergiftung zu erkennen.

lebende-waffeIn direkter Nachbarschaft fanden sie dann einen Raum, der etwas wie Eier enthielt. Und während sie noch eine Interface im hinteren Teil des Raum untersuchten, beobachteten sie mit Entsetzen, wie fünf dieser Eier in rasender Geschwindigkeit verrotteten und ihren Inhalt freigaben. Die kaum hundegroßen Wesen im Inneren entfalteten sich und zeigten dass ihre Muskeln unnatürlich schnell zu wachsen in der Lage waren. Schnell richteten sie sich zu über zwei Meter großen Wesen mit großen Klauen….

Die Gruppe ergriff die Flucht…

Cliffhanger 🙂

Korrektur

  • Der Tchocamth (Space-Aal) hat mit seinem Flächenangriff zwar verherrenden Schaden bei der Drohne angerichtet (an Ermangelung von Ausdauer), nicht aber bei den anderen Crewmitgliedern. Flächenschaden kann keine Kritischen anrichten (siehe Seite 127)
  • Eigentlich würde ein misslungener Flächenangriff streuen, das haben wir aber auch ignoriert.

Fragged Empire Log #1 – „Blutiger Karneval auf Paradiso“

Die Orca und ihre Crew:

  • Captain Kurt W. P. Baxter (♂ Corp)
  • Doctor Janus  (♂ Nephilim)
  • Mechanikerin Iva Jinx (♀ Kaltoraner)
  • Pilot Ymrir (♂ Legion)
    und
  • „Beschaffungsspezialist“ Nathan Shellen (♂ Kaltoraner)

Alte Kontakte und Verhandlungstaktiken

Die Crew der Orca hatte gerade ihren letzten Auftrag erledigt: Landwirtschaftliches Gerät nach Lilith. Der Ertrag sollte knapp reichen, um den Treibstoff zu bezahlen, der für den Flug nach Alabaster benötigt werden würde. Und genau dahin wurde Kurt von seinem alten Corporation-Kollegen Milo eingeladen. Mitten nach Paradiso, dem Spielerparadies in der Umlaufbahn des großen Gasriesen.

Die Orca durchflog den Freiheitsgürtel und landete auf einem der Auslieger der Station. Ein Ladeplatz im Innendock war weit außerhalb des bezahlbaren. In Paradiso waren gerade die Tage des Karnevals. Im Andenken an die menschlichen Urahnen wurde 5 Tage lange ausgelassen und in (vermeintlich) authentischen Kostümen gefeiert.

Die Gruppe bestaunte die Wunder der Hochtechnologie, vor allem Jinx verlor immer wieder den Kontakt zu den anderen.
Nach einigen Diskussionen mit den Türstehern kam es zum Gespräch mit Milo. Im Monopolgürtel war ein altes Schiff der Nephilm-Kriegsflotte wieder aufgetaucht. Patente und Forschungsmaterial für Millionen von Corp-Creds an Wert für denjenigen, der als erstes das Schiff für sich beanspruchen könnte. Ein Auftrag welcher wunderbar von einem so unterschätzten Schiff wie der Orca erledigt werden könnte.

Bildquelle: GlennClovis

Wie es sich für Corporation gehört verhandelten Kurt und Milo auf höchstem Niveau und so sicherte sich die Gruppe 17 von 100 Anteilen am Bergungsgut und einen vollständigen Nachschub für das Schiff. Der Kontrakt wurde ausgiebig begossen. Mishpascha Green, Eden Sunrise und Sex with an Earthling floss in Strömen.

Verraten und Verkauft

Beim Verlassen des Clubs wurde die Gruppe von einigen Sicherheitswachleuten der Station gesucht. Hätte eine junger Corporation die Wachen nicht auf Kurt hingewiesen, so wären sie vielleicht ungesehen entkommen. So kam es aber unversehens zum Kampf, nachdem Ymrir sich mit einem der beiden Legionäre anlegte. Ein verzweifelter Ablenkungsversuch.

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Ymrir packte einen der beiden Wachleute und hielt diesen auch für den gesamten Kampf als Deckung nutzend fest. Kurt schleuderte seine eigene Drohne auf den Boden als er sah, dass die Angreifer ihrerseits auch zwei Sicherheitsdrohnen aktivierten. Nathan wurde von einem Betäubungsstab schwer am Bein getroffen (Kritisch + Schub) an nahm 2 Punkte BEW-Schaden. Eigentlich verrechnet, die 4 hätten ihn auf 0 BEW reduziert. Daraufhin floh Nathan sofort vom Geschehen und ließ seine Gruppe hinter sich.
Iva Jinx zog ihre Schrapnell-Flinte und feuert auf den von Gegnern umringten Ymrir. Durch einen kritischen Schub erlitten die zwei Drohnen vernichtenden Schaden. Janus, der im Rücken eines der Wachleute stand drückte diesem sein Gewehr direkt auf Helm und zog den Abzug durch. Drei Sechsen beendeten dessen Leben auf maximal unappetitliche Weise!

So gelang der Crew die Flucht durch die Parade der Feierwütigen und sie gelangte zum Schiff bevor die Station abgeriegelt wurde. Als dokumentierte Terrorverdächtige, die sogar vor Totschlag nicht zurückschrecken wird es ihnen ungleich schwerer fallen ihren Einfluss gelten zu machen. (Jeder verlor einen Punkt Aktuellen Einfluss.) Damit konnten sie auch nicht mehr alle nötigen Ersatzteile beschaffen, was zum Ausfall der Hauptwaffe der Orca führte. Obwohl Nathan das Leben des Nephilim bedrohte, ließ es sich Janus nicht nehmen den störrischen Kaltoraner zu verarzten.

Fazit:

War wieder eine sehr nette Session. Das Setting auf der Paradiso funktioniert gut und das mit wenig Gewürfel. Der Kampf brauchte seine Zeit, da mit Miniaturen ausgeführt und viele Neuigkeiten wie Stumpfe Waffen, Drohnen und ähnliches eingeführt wurden.

Nachtrag:

Dennis, der Spieler von Nathan, hat in seinem eigenen Blog eine Rezension zur Fragged Empire veröffentlicht. Die möchte in an dieser Stelle natürlich nicht ganz unerwähnt lassen.

Offene Fragen

Einige Fragen blieben aber offen und müssen noch geklärt werden:
1) Ab wann kann eine geworfene Drohne handeln?

Eine Drohne handelt in der Runde in der sie geworfen wurde, hat aber keine Bewegung zur Verfügung. (Seite 104)

2) Gibt es einen Effekt, wenn man einen gepackten Gegner nochmal packt?

Keine Besonderen, aber man kann den gleichen Charakter mit der gleiche Waffe (meist Gliedmaße) nochmals attackieren (not a different character). Das ist im deutschen Regelwerk unklar formuliert.
Es spricht aber nichts dagegen, dass der Charakter sein Opfer festhält und mit einer anderen Waffen auf ihn oder andere schiesst. (Seite 76)

Theoretisch sogar mit einer zweihändigen Waffe (Gewicht 2+), dann sollte aber das „Festhalten“ dazupassen.

3) Hat ein Nahkampfangriff Deckung?

Ja, grundsätzlich schon, liegt im Ermessen. Aber nur Verschanzt gibt „Immunität gegen Kritische Treffer“ (Seite 86).   In diesem Fall könnte man bestenfalls leichte Deckung geben.

4) Heilen Stumpf-Kritische ohne Heilenwurf über Zeit?

Nein. Stumpfer Schaden ist Schaden wie jeder andere, nur gibt er die Option damit nicht zu Töten.

5) Kann man sich durch befreundete Figuren bewegen?

Ja, das kostet aber 2 BEW. (Seite 72)

Fragged Empire Log #0 – „Dip auf Nephilim“

Unendliche Weiten… leere Charakterblätter!

Nach der wirklich coolen Nights Black Agents Kampagne und dem eher unbefriedigendem Ausflug nach Numenera haben wir uns entschlossen eine Kampagne im Fragged Empire zu starten. Hoffentlich langfristig und mit dem Gedanken, das Spiel zu spielen, wie es gedacht ist und nicht wie es niedergeschrieben wurde. Dass weder die deutsche, noch das englische Original frei von Marotten ist, sollte mittlerweile bekannt sein.

Nach eine ganz kurzen Abriß über das Setting sind wir direkt eingestiegen in die Entscheidung, welche Form der Kampagne es sein sollen, also Militärisch, Schmuggler, Händler und so weiter. Einstimmig viel die Wahl auf eine Glückritter-Kampagne, was wohl dem die ureigenste Form ist. Die Gruppe wird sich also von Auftrag zu Auftrag hangeln, allein damit das Schiff nicht auseinanderbricht.

Die Auswahl der Spezies war begrenzt auf die vier des Grundbuches, das muss reichen für den Anfang. Neben dem gedippten Nephilim (das war wirklich der erste Satz des Abends!), haben wir einen Legion, ein Corporation und zwei Kaltoraner in der Crew. Im Anschluss wurde noch kurz besprochen welcher Charakter welche Rolle an Bord ausfüllen würde.

Charaktererstellung

Die eigentlichen Charaktererstellung geht bei Fragged Empire erfreulich schnell. Ich hänge das Video dazu einfach mal unten an. Der größte Zeitfresser ist wohl die Auswahl der Eigenschaften. Selbst wenn man auf Stufe 1 nur eine zu verteilen hat, stehen die Charakteren 120 zur Wahl – klassische Options-Paralyse! Nach gut einer Stunde standen die Charaktere dann grob:

  • Corporation Captain und Social
  • Kaltoranischer Technikerin
  • Gewaltiger legionischer Pilot (und natürlich Harter Hund!)
  • Vercyberter kaltoranischer Heimlichkeitsspezialist (nette Umschreibung eines Diebs???)
  • männlicher Nephilim Abgesandter und natürlicher Psioniker

Die Auswahl der Ausrüstungsgegenstände haben wir lediglich kurz angesprochen, hier darf gerne jeder der Spieler für sich selbst rumbasteln.
Fragged Empire Corporation Raumschiff

Serviervorschlag

Bis zum nächsten Mal wird dann auch das Raumschiff der Gruppe Gestalt angenommen haben. Als Eckpunkte wurden festgelegt:
Corporation-Raumer der Größe 3 mit hoher Geschwindigkeit, CPU und Sensorik. Ausgerüstet mit Waffenkammer, Brigg, Fluchkapseln und größen Nachschublagern.

Weiter geht es in zwei Wochen!

Titelbild von Silberus