Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 1

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Vorneweg: Ich bin kein Fan von Piraten und habe noch nie ein Piraten-Setting gelesen. Meine Erfahrung beruht auch „Pirates of the Caribbean„. Aber ganz abgesehen davon, hat mich Fragged Seas angesprochen, schon alleine, weil ich das Fragged Regelwerk mag.

Fragged Seas ist kein komplettes Regelwerk, sondern erfordert das Grundregelwerk von Fragged Empire. Ich habe aber den Verdacht, dass man zusammen mit dem Schnellstarter schon unglaublich weit kommen wird. Dazu schreibe ich aber bei anderer Gelegenheit mal mehr.

Wo Götter über das Land wandeln

Die Welt von Toil war eine gewöhnliche Welt mit Imperien, die sich quer über die Landmasse ausbreiteten. Als die „Götter“ erwachten und über die Erde schritten, vernichten sie diese. Ihre Energie oder Strahlung macht die meisten Landstriche unbewohnbar. Lediglich das Meer um den Gefallenen Stern ist geschützt und damit sicher vor den sogenannten Esoterica.

Was ändert sich zu Fragged Empire?

Natürlich kann ein so fantastisches Setting nicht mit dem genau gleichen Gerüst funktionieren. Die offensichtlichen Änderungen liegen also in den Hintergründen (Rassen) und den Fertigkeiten. Statt Planetologie und Biotech gibt es beispielsweise Seemannschaft oder Metallurgie. Die weiteren Änderungen sind:

  • fragged_seas_deutsch_4Schicksal heißt nun Glück und ist ein Attribut.
  • Es gibt keinen Einfluß, alles läuft über Ressourcen.
  • Eine Begriffe wurden umbenannt (Hintergrund, Studien, Wissen,…)
  • Veränderte Fertigkeiten.
  • Kein Wohlstand-Skill mehr.
  • Neuer Kampfaspekt (Momentum) statt Feuerrate.
  • Neue NSC-Typen.
  • Schiffe haben Moral statt Schilde.
  • Schiff-Fertigkeiten werden berechnet, nicht traininert.

Ich werde nach und nach mal auf die einzelnen Punkte und natürlich das Setting eingehen. Als ersten Punkt möchte ich auf das Handelskisten-System eingehen. Dieses wurde stark verändert und fühlt sich komplett anders an. Auch ohne es gespielt zu haben, klingt es ausserordentlich interessant gemacht. In FE ist das Ressourcensystem sehr abstrakt und schwer zu vermitteln, durch den Mangel an Währung und das Aggieren mit Handelskisten, Forschungen, Einflüßen und Ressourcen.

Ein intuitives Handelssystem

fragged_seas_deutsch_5Fragged Seas macht an dieser Stelle vieles verständlicher und nachvollziehbarer. Wohlstand ist keine Fertigkeit mehr, die man trainieren kann, sondern ein Bonus, der sich berechnet aus den Schatzkisten, die man erbeutet hat. Viel Beute = Viel Tauschmaterial. Klar!

Limitiert wird der Wert durch die Intelligenz: Ergo wer nicht pfiffig ist, kann zwar viel besitzen, aber eben nicht gut verhandeln. Auch klar soweit. Kauft man erfolgreich etwas, was besonders wertvoll ist, dann verliert man auch eine Schatzkiste. Tauschhandel halt!

Und wenn man schlecht verhandelt (würfelt) oder etwas eben richtig teuer ist, kann man auch einfach mehr zahlen. Man wandelt also vorhandene Handelskisten nach dem Wurf direkt in einen Bonus um. Viel Kohle wiegt mehr als charmantes Auftreten!

Handelskisten können sich unterscheiden in Materialien, wie Holz, Tuch oder Metall aber eben auch Beute (Loot) oder Schätze (Treasure). Will man sein Schiff aufmunitionieren, so kosten das einen Freizeitwurf und einmal Metall. Klingt nach Piraten von Catan – bringt aber eine interessante Ebene dazu.

Freizeit ist nicht Freizeit

fragged_seas_deutsch_3Auch die bekannten „Freizeitwürfe“ gibt es immer noch. Diese sind aber unterteilt in T, W und P. T-Würfe sind wie in Fragged Empire ein Äquivalent zu verfügbarer Zeit. W-Würfe funktionieren über Wohlstand und P-Würfe stehen für Plünderungen. Für einen (nicht zu leichten) Kampf bekommt man Plünderwürfe, die man direkt umsetzen kann in Handelskisten oder Gegenstände mit P-Würfen, wie beispielsweise  seltenen Waffen aus Sternenmetall oder Federn / Knochen von Monstern. Hier hilft bspw. Aufmerksamkeit anstatt Wohlstand.

Generell gilt aber: Was da ist – ist da. Ergo: Wenn ich einen Piraten mit einem wertvollen Schwert erschlage, kann ich dieses dann auch nehmen. Dies erfordert weder einen Wurf, noch Unterhaltskosten. Es kann aber sein, dass ich nicht alle Modifikationen nutzen kann, wenn diese auf einem bestimmten Wissen beruhen.

Das war der erste Teil, in den kommenden Tage werde ich dann weiter berichten!

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2 Kommentare zu “Durchgelesen: Fragged Seas – Teil 1”

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