Battletech Alpha Strike: Das Gefecht von St. Myra

Das Gefecht von St. Myra

Relativ spontan (Wie wär´s heute abend?) haben wir uns entschlossen, die Kampagne weiterzuführen. Nach kurzer Besprechung einigten wir uns auf „Massiv-Retro„. Ergo keine Geländeteile und keine Miniaturen, sondern mal wieder zocken wie am Anfang unserer Battletech-Zeit. Einer Zeit, wo man „No-Proxy“ noch nie gehört hatte.

Da ich eh zu faul zum Suchen auf dem Dachboden war… sehr passend! Die Pappaufsteller hatte ich noch rumliegen und als Geländeteile für die Myra-Ebene musste Platzsets, Bücher, Servietten und ähnliche Marker herhalten.
alpha-strike-myra-1

Als Zusatzregeln kam diesmal dazu, dass die Mechs nicht mit neuer Munition ausgerüstet werden durften. Das heisst, alle Mechs des Vorgefechts, die nicht ausschließlich mit Energiewaffen bestückt sind (ENE), erhalten -1 auf alle Schäden.

Da die Verteidiger das vorherige Gefecht für sich entschieden hatten, waren die Angreifer nun auf der Flucht. In den ersten drei Zügen durften sie sich frei bewegen, kamen aber über die Tischkante, über die die Verteidiger folgen würden. Vor den Fliehenden lag eine recht große Ebene, die selbst in drei Zügen nicht einfach zu überwinden war. Leider war mein Kumpel nicht so tief in den Regeln, dass er wusste wie man sprintet, das hätte ihm sicherlich geholfen. (Sprint: 1,5fache Bewegung, aber kein Angriff möglich).

alpha-strike-myra-2Ab der vierten Runde kamen die Verfolger aufs Feld. Die leichten Mechs jagten über die linke Flanke, während die schweren Brocken wie Atlas, Awesome und Grasshopper über die Mitte nach vorne wankten und ihr Feuer auf den Zeus konzentrierten. Auch das Catapult der Söldner musste Schaden einstecken. Während die 4th Wei lediglich geringen Schaden quittieren mussten.

Schon hier wurde deutlich: In Alpha Strike jagt man lieber die schweren und langsamen Mechs, als die kleinen und flinken, denn konzentriertes Feuer bringt diese schnell zu Fall, während man kleine Mechs kaum treffen kann.

alpha-strike-myra-4Runde Fünf: Um die Bewegungen von 15 Mechs im Auge zu behalten, habe wir einfach alle bewegten Mech-Karten umgedreht oder getappt. Das funktioniert super. Weniger super erging es dem angeschossenen Zeus, der vom Awesome vollständig zerstört wurde. Und auch das Catapult wurde seiner kompletten Panzerung beraubt. In dieser Runde hatten auch die Söldner mal etwas mehr Würfelglück. Aber ob das reicht?

Runde Sechs: So viel unfaire Würfelergebnisse kann man gar nicht erlauben. Während die Verteidiger ordentlich Schaden austeilen, wird lediglich der Atlas für 3 Punkte getroffen. Ziemlich lächerlich für einen 100-Tonner. Das Catapult musste ich sogar zurückziehen.

alpha-strike-myra-3Runde Sieben: Der Hunchback versucht in den Nahkampf zu kommen, um seine totbringende AK/20 einzusetzen und verfehlt. Auch die halbe Deckung im Wasser, schützt nicht vor dem Gegenfeuer des doppelt so schweren Atlas. Schwer getroffen versinkt der Quasimodo in den Fluten einer blauen Serviette…

Auch der Banshee gerät in das konzentrierte Feuer. Den Grasshopper habe ich gnadenlos unterschätzt, er ist schnell, sprungfähig und hat einen gewaltigen Bumms! Ohne Panzerung, mit internen Schäden, Kritischen an den Beinen und der Feuerkontrolle gilt auch der Banshee als verkrüppelt.

Zwei verkrüppelt und zwei zerstört, damit haben die Cappellaner die Siegesbedingungen erreicht und gewonnen.

Fazit von Myra

Insgesamt fällt auf, dass dieser Track mit den gegebenen ungleichen Chancen nur gut funktioniert, wenn das Gelände stimmt. Am besten mit vielen Manövern und Deckungsmöglichkeiten, um den schweren Mechs auszuweichen. Die weite Ebene hat das ganze wirklich zu einen Tontaubenschiessen verkommen lassen. Die fliehenden Angreifer haben es lediglich geschafft den Clint der 4th Wei zum Rückzug zu zwingen, aber der kann repariert werden.

Übrigens hat das Spielen mit Proxy mindestens genau viel Spaß gemacht, wie mit echtem Tabletop-Gedöhns. Lediglich die Höhen und Silhouetten der Mechs führten mal zu Diskussionen.

Abrechnung

Nach dem Gemetzel erhalten beide Partei erstmal ihre Belohnung. Die Verlierer bekommen nichts und die Gewinner erhalten die 300 WP zurück, die sie investieren mussten. Die Lucky Piper haben nur noch 600 WP und brauchen davon 300 für den vielleicht finalen Kampf. Die Cappellaner stehen mit 1.100 WP und 800 SP schon fast unfair besser dar!

Die beiden Mechs, die von den fliehenden Söldnern auf dem Feld zurückgelassen wurden, können vom Gewinner auf noch geborgen werden. Dazu würfele ich mit 2W6 und bei einer 9 oder mehr ist der Mech zu retten (Chance 27,8%). Der Hunchback ist leider wohl zu tief in den Fluten versunken (6), aber der zerschossene Zeus kann gerettet werden (10) auch wenn er seine gesamte Panzerung und Struktur eingebüsst hat und keinen Piloten hat, zusammen kostet das aber 210 SP – neu würde er 1.030 kosten.

Anders als beim zweiten Track, darf jetzt noch ein letztens Mal repariert und Munition getankt werden. Für den 4th Wei bedeutet das -580SP:

  • 320 SP für Panzerung
  • 140 SP für Interne Schäden
  • 90 SP für normale Munition
  • 30 SP für einen frischen MechWarrior (Grün: Wert 5)

Auf Seiten der erfolglosen Angreifer siehts so aus -640SP:

  • 310 SP für Panzerung
  • 260 SP für Interne Schäden
  • 70 SP für normale Munition

Dazu können noch MechWarrior ausgebildet werden. Aber das entscheidet sich vor den letzten Gefecht….

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