Battletech Alpha Strike – Weiter in der Kampagne

Das erste Gefecht ist geschlagen, aber was heisst das nun für den Fortgang der Kampagne?
Grundsätzlich verfügen beide Parteien (Angreifer und Verteidiger) über eine Kriegskasse von 1.000 Punkten. Für Transport, Munition, Personalkosten und so weiter verlieren sie für den ersten Track 100 Punkte. Dem Gewinner stehen als Prämie aber immerhin 200 Punkte zu. Durch bestimmte Optionen und Erschwernisse hätte man auch mehr verdienen können.

Ergo die 4th Wei Hussaren haben 1.100 Punkte und die Lucky Pipers 900 Punkte. Nach dem ersten Track darf man aber nicht aufmunitionieren (es gibt eh keine Munition im Sinne von Munitionsverbrauch), Reparieren oder Mechs nachkaufen. Lediglich das Verbessern der Piloten ist somit möglich. Auch wenn AS kein Begrenzung für Ausgaben kennt, finde ich die Regel aus Total Chaos, dass man maximal pro Track 100 Punkte nutzbar machen kann, sinnvoll, um zu extreme Veränderungen zu unterbinden. Beide Parteien tauschen also 100 WP (Warchest-Points) in 1.000 SP (Support-Points) um. Damit haben beide immer noch mehr als genug Punkte, um den kommenden Track zu bezahlen (300).

Während die Lucky Pipers ihre Punkte sparen, verbessern die Hussaren Ihren Vindicator-Piloten. Eine Steigerung von Schützen-Wert 4 auf 3 kostet 200 SP. Damit haben sie nun noch 1.000 Warchest-Points und 800 Support-Points.

Solange der frischgebackene Lanzen-Führer Sang-wei Jiāng Ken-Shou (vor der ersten Beförderung bekommen die von mir keine Namen) seinen Vindicator führt, hat dieser einen Kampfwert von 14 (13,8) anstatt der üblichen 10. Damit steigt der Gesamtwert der Truppe von 128 auf 132 PV.

Track 2: Pursuit

Nach dem die Angreifer abgewehrt wurden, verfolgen die Verteidiger diese, um sicher zu sein, dass die Gefahr gebannt ist. Dazu stehen beiden Gruppen 75% Ihrer Einheiten zur Verfügung. Die 4th Wei Hussars haben 132 PV und dürfen 99 PV aufbringen. Die Lucky Pipers haben zwei Mechs im Wert von 5 und 12 PV verloren, macht 111 PV übrig. Damit haben sie nur 83 PV zur Verfügung. Das ist immerhin ein Unterschied im Wert eines schweren Mechs! Der Gedanke dahinter (wie ich aus dem Forum erfahren habe) ist, dass es mehr Sinn machen kann ein Gefecht verloren zu geben. Denn leicht beschädigte Mechs reduzieren nicht den Gesamtwert der Einheit, so bleibt mehr übrig und die Mechs stehen ggf. durch bis zur nächsten Reparaturmöglichkeit.

Die Lage ist schwer aber nicht hoffnungslos. Etwas unfair: Die eh schon stärkeren Verteidiger gewinnen den Track bei 50% vernichteten Einheiten. Die schwächeren Angreifer müssen die Gegner vollständig aufreiben.

Die Lucky Pipers versuchen natürlich die angeschlagenen Mechs aus der ersten Gefecht aus der Schusslinie zu halten. Lediglich der bereits erfahrene Quickdraw kommt erneut zum Einsatz und so bringen sie deshalb nur 7 Mechs aufs Feld:

Lanze Alpha [50]: Hunchback, Zeus, Cyclops, Banshee

Lanze Beta [33]: Catapult, Quickdraw, Assassin

Die Capellaner können dagegen aus dem vollen Schöpfen. Aus dem Vortrack kommen lediglich der Vindicator und der leicht angeschlagene Clint mit. Der Clint hat Angriffe auf weite Entfernung und ist sprungfähig und scheint mir deshalb besser geeignet als die unbeschädigte und schnellere Cicada. Somit sind alle Mechs der zweiten Lanze gut für den Fernkampf einsetzbar:

Commando Lanze [60]: Dragon, Grasshopper, Awesome, Atlas

Leichte Lanze [38]: Panther, Clint, Hermes II, Vindicator*

Wie das Gefecht ausgegangen ist, berichte ich später.

Dann noch zu zwei Themen, die ich mal erwähnt haben wollte:

Schäden von Classic Battletech in Alpha Strike konvertieren

Wenn man sich entscheidet, mal so und mal so spielen zu wollen, kann man das natürlichen machen (Danke für den Hinweis an Ullric). Dabei ergeben sich aber einige Dinge, die man beachten sollte:

  • Alpha Strike kennt keine Pilotenwerte, diese sollte man deshalb nicht mit einrechnen, wenn es um PV-Modifikatoren geht.
  • Einheiten werden in CBT gewöhnlich in BV2 berechnet: BV2 / 100 = PV
  • Kritische lassen sich nicht ohne weiteres übertragen, aber grob kann man wohl sagen
    • Engine Hit = Engine (Torso)
    • Fire Control Hit = Upper Arm, Shoulder
    • Weapon Hit = Weapon (schwer zu bestimmen welche)
    • MP Hit = Foot, Lower Leg, Upper Leg, Hip
  • Abgetrennte Arme würde wohl als 1-2 Fire Control Hits interpretieren (Size 1/2 als einer und Size 3/4 als zwei)
  • Abgetrenntes Bein reduziert die Beweglichkeit auf 2“
  • Schäden an der Panzerung werden 1:32 umgerechnet. d.h. je volle 32 Punkte einen Punkt Armor weniger
  • Interne Schäden werden dagegen 1:24 umgerechnet.

Unit Cards für Quick Strike und Alpha Strike

Auch wenn die Karten sich recht ähnlich sehen, muss man schon genau hinschauen. Einige Mechs haben in QS andere Werte als in AS, was meistens an Sonderfertigkeiten wie AC, LRM, SRM oder IF liegt:

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2 Kommentare zu „Battletech Alpha Strike – Weiter in der Kampagne“

  1. Interessant. Der Unterschied in den Unit Cards war mir noch nicht so geläufig. Wir nutzen bisher nur die QS Unit Cards. Also sollte ich für ein Gefecht zwischen meinen Novakatzen und möglichen Feinden die MUL Unit Cards ziehen, um da ein gleichwertiges System zu nutzen.

    Danke auch für die Erklärung der Schadensberechnung. Ich selber habe den Vorschlag mit dem Mischen von CBT und AS noch nicht umgesetzt. Ich finde den halt sehr spannend.

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