Forschungsbericht CONTACT II – Charaktere

In Teil Zwei meiner kleinen CONTACT-Rezi-Serie will ich mal einen Blick auf das Charaktersystem werfen, also grob Erschaffung und natürlich auch Weiterentwicklung bzw. Stufenaufstieg.

Auch wenn die Mehrzahl aller Charaktere sicherlich Menschen sein werden, gibt es neben diesen sogar noch drei weitere spielbare Rassen, welche wären:

  • Menschen
  • Roboter
  • Kinder der Mu
  • Einsatzhunde

Wer sich über Letzteres wundert: Einsatzhunde können eher theoretisch gespielt werden, sondern sind eher sehr fein ausgestalteten Pets für Hundeführer. Aber von vorne.

In der Regel beginnt jede Erschaffung mit ~240 AP (Aufbaupunkte) mit diesem Baukastensystem, kann der Spieler nun Attributspunkte, Fertigkeiten, besondere Merkmale und Ausrüstung, inkl. Biomods kaufen. Das Regelwerk selber schlägt schon den Gebrauch eines Tabellenkalkulationsporgramms wie Excel oder OO-Calc vor. Das so zu schreiben, braucht schon „Eier“! Aber leider ist das sowohl nötig als auch sinnvoll, denn alle Querverbindungen, Abhängigkeiten und Auswirkungen im Auge zubehalten ist wirklich schwierig, besonders wenn man noch hier und da rumschrauben möchte.

Beispiel gefällig?
Die Summe aller Attribute darf nicht 60 überschreiten, dann aber darf die Beweglichkeit auch nicht mehr als 5 Punkte vom Reflexe und Geschicklichkeit abweichen. Stärke oder Masse oberhalb des Durchschnitts widerrum limitieren die Beweglichkeit auch nach oben. Beweglichkeit ist dazu noch die Basis für ein Dutzend Fertigkeiten und Merkmale…..

Attribute

Apropros Attribute, davon gibt es gleich 10 (Stärke, Ausdauer, Masse, Reflexe, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma, Wahrnehmung, Entschlossenheit). Die erste Auswahl ist hier ziemlich wichtig, da eine Steigerung nach der Erschaffung extrem selten ist.

Fertigkeiten

Da hilft es Programm doch sehr! Nach den Attributen folgen die Fertigkeiten. Insgesamt gibt es davon 30 davon, diese reichen von Archaischen Distanzwaffen (gibt es überhaupt nicht als Ausrüstung) über Hauswirtschaft und Redekunst bis Wasserfahrzeuge. Klarer Fokus liegt im kämpferischen Bereich, aber das erwartet man bei einem taktischen Rollenspiel natürlich auch. Jede Fertigkeit hat einen eigene Basiswert, der dem Regelwerk zu entnehmen ist – auf dem Charakterbogen fehlen diese. Wer möchte kann bis zu drei Fertigkeiten boosten mit einem +10% Fokus-Bonus – ausserdem steigen diese nachher schneller an.

Merkmale

Merkmale sind positive, neutrale oder negative Eigenheiten des Charakters, wie Blitzreflexe, Nachtblindheit oder Androgynes Ausehen. Insgesamt darf ein (menschlicher) Charakter bis zu 9 solcher Merkmale haben, die sich teils gegenseitig ausschliessen wie „Entstellt“ und „Attraktiv„, wobei hier kann es sich lohnen zu sparen, denn die sogenannten Eigenschaftsslots können im späteren Spielverlauf auch gut für Spezialfertigkeiten genutzt werden, diese erhält man wenn, man eine Fertigkeit besonders hoch ist.

Ausrüstung

Zu guter Letzt fehlt nur noch die Ausrüstung. Diese wird in der Regel von OMEGA gestellt und bestimmt sich über den Beruf, diese stehen leider an einer ganz anderen Stelle des Regelwerks und haben jeweils eigene Voraussetzung. Wer beispielsweise kein Handfeuerwaffen-Experte ist endet schnell als Rekrut und wundert sich, dass er nur Platzmunition, geringem Gehalt und kaum Ausgangserlaubnis erhält. Die verbesserte Charaktertabelle hilft hier aber schon – der normale Charakterbogen natürlich nicht.
Wer nun Waffen, Rüstungen oder Cyberware über dieses hinaushaben möchte, kann sich für ein paar AP diese kaufen. Hat auch den Vorteil, dass diese persönliche Ausrüstung nie von OMEGA verweigert werden kann.

Wer nun alle seine Punkte ausgegeben hat – und aufsparen bringt nichts – hat einen fertigen Charakter. Geübt und mit der Tabellenkalkulation braucht man dazu vielleicht 10 Minuten, der erste Charakter kann aber auch schnell mal 2 Stunden schlucken – nut auf dem Papier vielleict noch länger.
Das wäre alles nicht wirklich schlimm, aber gemütliches Charaktererstellen bei Chips, Cola und P&P ist leider nahezu ausgeschlossen, denn jeder braucht eigentlich ständig das Regelwerk und sollte dies auch recht gut kennen, da die Informationen breit gestreut sind. Neueinsteigern kann man da wirklich nur die vorgenerierten Charaktere empfehlen, diese sind recht vielfälltig, toll beschrieben und erstklassig gezeichnet.

Hab ich was vergessen? Achja, die anderen „Rassen“:

  • Roboter werden im warsten Sinne des Wort zusammengebastelt indem man die Einzelteile mit AP kauft – Tolle Idee.
  • Kinder der Mu sind eine genetisch veränderte Superrasse (siehe Bild rechts), die ersten extrem selten ist und zweitens kaum in ein normales Team passen.
  • Einsatzhunde? Wenn man die Bedingungen eines Hundeführers erfüllt (Handfeuerwaffen 45%, Entschärfen 50%, Führung 50%, Überlebenskunst 75%) entwickelt man zusätzen noch seinen Hund, das macht wirklich Spaß, aber diese müssen schon mit Verstand eingesetzt werden, denn Killerhunde à la [[Cujo]] sind es ganz selten.

Charaktere in Zahlen

10 Attribute
30 Fertigkeiten
>100 Merkmale

Charakter-Helper für CONTACT

 

 

Wie geht es nun weiter? Charakterentwicklung

CONTACT ist eine stufenloses System, in dem man i.d.R. nur durch Anwendung lernt. Für jede Anwendung, gleich ob erfolgreich oder nicht bekommt man abhängig von seiner Intelligenz Punkte für seinen Erfahrungsindex dieser Fertigkeit. Übersteigt der Index den aktuellen Wert, so kann man diesen im ein paar Prozent steigern. Die oben genannten Fokus-Fertigkeiten steigen dabei etwas schneller. So steigen schlechte Werte schneller als bereits gut – logisch.

Wie immer – und das scheint das Leitbild des Spiels zu sein – Keine Regel ohne Ausnahme: Bestimmte Würfelergebnisse geben mehr oder keine Indexerhöhung und andere wiederum nur einen für die ganze Sequenz aus Würfen und noch andere bringen gar nicht. Das alles im Kopf zu behalten ist etwas Übung!
Proben auf Attribute (bspw. Wahrnehmung) bringen nichts, da Attribute (fast) nur über Steigerungen zugeordneter Fertigkeiten steigen.

Als Beispiel: Ein durchschnittlicher Soldat mit Handfeuerwaffen 50% bräuchte 265 Anwendungen der Fertigkeit, um Relexe um einen Punkt zu steigern, in der Zwischenzeit hätte er aber auch schon 98% in der Fertigkeit erlangt. Ein eher schlichter (In 3) Feuerwaffenfreak (80%) bräuchte dagegen schon 434 Würfe.

Nebenbei: Für die Steigerung von Stärke, Masse und Ausdauer gibt es auch wieder eine Ausnahmeregel.

Fazit

Die Charakterentwicklung von CONTACT ist wirklich detailverliebt und es macht Spaß sich durch Rumprobieren den besten Charakter zusammenzubauen. Echte Munchkin-Charaktere sind recht schwer zu gestalten.

Hauptkritikpunkt: Das man eine Office-Anwendung braucht, um seine Charaktere schnell und einfach zu erstellen, wiederspricht leider etwas der Idee des geselligen Zusammensitzens und führt dazu das jeder alleine im Stübchen mit dem Regelwerk über dem SC brüten darf.

Alle Bilder unter CC veröffentlicht von BioMetal97.

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2 Kommentare zu „Forschungsbericht CONTACT II – Charaktere“

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