30 Tage: Pen & Paper statt B&B-Overkill

Vor geraumer Zeit stellte ich die Fragen, nach dem Fluch oder Segen der Datenflut, die uns Rollenspielern das Internet gebracht hat. Die Resonanz war auch erstaunlich hoch, neben einer Diskussion gabe es sogar Blogs und Podcasts, die das Thema aufgenommen haben.

Generell halte ich es für gut, dass das Internet jedem die Chance gibt, seine Sachen zu publizieren, kostenlos oder gegen kleines oder großes Geld, je nach Geschmack. Aber gerade gestern habe ich im Chat gemerkt, dass ich mich mit nichts mehr richtig beschäftigten kann. Zwar lade ich alles runter, was mir in die Quere kommt, ziehe vieles auf den Reader, aber intensiv lese ich fast nichts. Oftmals habe ich schon gar keine Lust mehr dazu, sondern empfinde es als Belastung. In den letzten Monaten habe ich glaube nur die Werke vollständig gelesen, die ich auch rezensiert habe, ergo: Battletech (eine reine Szenariensammlung), Hero Kids (nur wenige Seiten stark) und Kuro, welches mich als einziges in seinen Bann gezogen hat.

Zeit für eine Pause

Nach 30 Jahren, habe ich mir vorgenommen, mal für 30 Tage zurück in die Zeit der Print-Rollenspiele zurückzukehren. Die guten 80er / 90er Jahre, wo man Werke noch als Hardcover besaß, diese waren schweineteuer und fraßen Regelplatz. Das Experiment soll man 30 Tage lang zeigen, wie es sein kann, wenn man nicht versucht jede Diskussion verstehen zu wollen, jede Produktankündigung zu verfolgen oder oder oder.

In Konsequenz, werde ich wohl einiges bei Facebook und Google-Plus umorganisieren müssen. Bei erstem wohl in Form von Listen und bei Letzterem ist das zum Glück recht einfach.

Ich sehe das garnicht mal als groß artige Rückbesinnung, denn nach meiner Meinung gibt es kein Zurück und sollte es auch nicht geben. Sondern einfach mal Ruhe einkehren lassen. Keine Communites, keine Foren, keine News. (Dass Matt Cutts gerade etwas ähnliches macht, ist Zufall…).

In 30 Tagen werde ich dann mal berichten, wie es war und ob wirklich was gefehlt hat. Ich denke ich nutze die Zeit dafür, mich intensiver mit Schmelzklebstoffen zu beschäftigen, Bogen zu schiessen (was derzeit etwas überlagert wird) und meine Urlaub zu geniessen. Und den Blog könnte ich endlich mal wieder mit Leben füllen, nach dem dieser ziemlich zu Grunde gerichtet wurde.

Anmerkung: B&B-Overkill, soll Bits & Bytes heissen :)

Bildquelle: http://www.flickr.com/photos/32350857@N03/5062542669/

CONTACT – Ein begeistertes Ende?

Eigentlich wollte ich ja schon lange einen Bericht über das Regelwerk von CONTACT, das sogenannte CONTACT-KORE geschrieben haben, aber dass ich dazu schon so keine richtige Lust mehr finde spricht vielleicht schon Bände.

Je mehr ich mich mit dem Rollenspiel, beziehungsweise dem Regelwerk, beschäftige, desto mehr gefällt mir nicht. Nach anfänglicher Begeisterung finde ich mich immer mehr in Blätterorgien wieder. Die Regel ist vorne, dann muss ich im Ausrüstungsteil nachlesen, wo ich das nutzen kann, dann aber wieder zurück, da im Ausrüstungsteil eben nicht steht wie man den Gegenstand nutzt und welchen Vorteil man davon hat.

Vermutlich ist es ein persönliches Problem von meiner Herangehensweise an Rollenspiele: Ich bin ein Blätterer und Spontanleser, d.h. ich lese mal hier und mal da und dabei übersieht man viele Zusatzregeln (nicht zu verwechseln mit optionalen Regeln) oder Abhängigkeiten. CONTACT erfordert es eigentlich, dass man ein Kapitel von Anfang bis Ende (OMEGA) durcharbeitet.

Meine Online-Runde im Forum (alles netten Typen – keine Frage) hat mir den Rest gegeben. Wenn ich mal versuche meine Begeisterung in Zahlen oder einem Diagramm darzustellen, dann sähe das etwa so aus:


Klicken zum Vergrößern!

Fazit des Testberichts CONTACT – Das Ufo-Rollenspiel

Wenn man eine Rollenspiel sucht, in dem jede Kleinigkeit bis auf das letzte [[Promill]] simuliert wird, dann ist CONTACT definitiv das Rollenspiel der Wahl. Das tolle Artwork und ein wirklich gute Setting sind Belohnung genug. Für “Mal-eben”-Rollenspieler wie mich ich Contact-Kore aber das falsche System.

Generell gilt aber: Selber überzeugen!
Ich bleibe dann doch lieber bei DungeonSlayers und erarbeite mir stattdessen ein XCOM / Akte-X ähnliches Setting. Bei Interesse einfach mal im Forum nachlesen:

Forschungsbericht CONTACT II – Charaktere

In Teil Zwei meiner kleinen CONTACT-Rezi-Serie will ich mal einen Blick auf das Charaktersystem werfen, also grob Erschaffung und natürlich auch Weiterentwicklung bzw. Stufenaufstieg.

Auch wenn die Mehrzahl aller Charaktere sicherlich Menschen sein werden, gibt es neben diesen sogar noch drei weitere spielbare Rassen, welche wären:

  • Menschen
  • Roboter
  • Kinder der Mu
  • Einsatzhunde

Wer sich über Letzteres wundert: Einsatzhunde können eher theoretisch gespielt werden, sondern sind eher sehr fein ausgestalteten Pets für Hundeführer. Aber von vorne.

In der Regel beginnt jede Erschaffung mit ~240 AP (Aufbaupunkte) mit diesem Baukastensystem, kann der Spieler nun Attributspunkte, Fertigkeiten, besondere Merkmale und Ausrüstung, inkl. Biomods kaufen. Das Regelwerk selber schlägt schon den Gebrauch eines Tabellenkalkulationsporgramms wie Excel oder OO-Calc vor. Das so zu schreiben, braucht schon “Eier”! Aber leider ist das sowohl nötig als auch sinnvoll, denn alle Querverbindungen, Abhängigkeiten und Auswirkungen im Auge zubehalten ist wirklich schwierig, besonders wenn man noch hier und da rumschrauben möchte.

Beispiel gefällig?
Die Summe aller Attribute darf nicht 60 überschreiten, dann aber darf die Beweglichkeit auch nicht mehr als 5 Punkte vom Reflexe und Geschicklichkeit abweichen. Stärke oder Masse oberhalb des Durchschnitts widerrum limitieren die Beweglichkeit auch nach oben. Beweglichkeit ist dazu noch die Basis für ein Dutzend Fertigkeiten und Merkmale…..

Attribute

Apropros Attribute, davon gibt es gleich 10 (Stärke, Ausdauer, Masse, Reflexe, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma, Wahrnehmung, Entschlossenheit). Die erste Auswahl ist hier ziemlich wichtig, da eine Steigerung nach der Erschaffung extrem selten ist.

Fertigkeiten

Da hilft es Programm doch sehr! Nach den Attributen folgen die Fertigkeiten. Insgesamt gibt es davon 30 davon, diese reichen von Archaischen Distanzwaffen (gibt es überhaupt nicht als Ausrüstung) über Hauswirtschaft und Redekunst bis Wasserfahrzeuge. Klarer Fokus liegt im kämpferischen Bereich, aber das erwartet man bei einem taktischen Rollenspiel natürlich auch. Jede Fertigkeit hat einen eigene Basiswert, der dem Regelwerk zu entnehmen ist – auf dem Charakterbogen fehlen diese. Wer möchte kann bis zu drei Fertigkeiten boosten mit einem +10% Fokus-Bonus – ausserdem steigen diese nachher schneller an.

Merkmale

Merkmale sind positive, neutrale oder negative Eigenheiten des Charakters, wie Blitzreflexe, Nachtblindheit oder Androgynes Ausehen. Insgesamt darf ein (menschlicher) Charakter bis zu 9 solcher Merkmale haben, die sich teils gegenseitig ausschliessen wie “Entstellt” und “Attraktiv“, wobei hier kann es sich lohnen zu sparen, denn die sogenannten Eigenschaftsslots können im späteren Spielverlauf auch gut für Spezialfertigkeiten genutzt werden, diese erhält man wenn, man eine Fertigkeit besonders hoch ist.

Ausrüstung

Zu guter Letzt fehlt nur noch die Ausrüstung. Diese wird in der Regel von OMEGA gestellt und bestimmt sich über den Beruf, diese stehen leider an einer ganz anderen Stelle des Regelwerks und haben jeweils eigene Voraussetzung. Wer beispielsweise kein Handfeuerwaffen-Experte ist endet schnell als Rekrut und wundert sich, dass er nur Platzmunition, geringem Gehalt und kaum Ausgangserlaubnis erhält. Die verbesserte Charaktertabelle hilft hier aber schon – der normale Charakterbogen natürlich nicht.
Wer nun Waffen, Rüstungen oder Cyberware über dieses hinaushaben möchte, kann sich für ein paar AP diese kaufen. Hat auch den Vorteil, dass diese persönliche Ausrüstung nie von OMEGA verweigert werden kann.

Wer nun alle seine Punkte ausgegeben hat – und aufsparen bringt nichts – hat einen fertigen Charakter. Geübt und mit der Tabellenkalkulation braucht man dazu vielleicht 10 Minuten, der erste Charakter kann aber auch schnell mal 2 Stunden schlucken – nut auf dem Papier vielleict noch länger.
Das wäre alles nicht wirklich schlimm, aber gemütliches Charaktererstellen bei Chips, Cola und P&P ist leider nahezu ausgeschlossen, denn jeder braucht eigentlich ständig das Regelwerk und sollte dies auch recht gut kennen, da die Informationen breit gestreut sind. Neueinsteigern kann man da wirklich nur die vorgenerierten Charaktere empfehlen, diese sind recht vielfälltig, toll beschrieben und erstklassig gezeichnet.

Hab ich was vergessen? Achja, die anderen “Rassen”:

  • Roboter werden im warsten Sinne des Wort zusammengebastelt indem man die Einzelteile mit AP kauft – Tolle Idee.
  • Kinder der Mu sind eine genetisch veränderte Superrasse (siehe Bild rechts), die ersten extrem selten ist und zweitens kaum in ein normales Team passen.
  • Einsatzhunde? Wenn man die Bedingungen eines Hundeführers erfüllt (Handfeuerwaffen 45%, Entschärfen 50%, Führung 50%, Überlebenskunst 75%) entwickelt man zusätzen noch seinen Hund, das macht wirklich Spaß, aber diese müssen schon mit Verstand eingesetzt werden, denn Killerhunde à la [[Cujo]] sind es ganz selten.

Charaktere in Zahlen

10 Attribute
30 Fertigkeiten
>100 Merkmale

Charakter-Helper für CONTACT

 

 

Wie geht es nun weiter? Charakterentwicklung

CONTACT ist eine stufenloses System, in dem man i.d.R. nur durch Anwendung lernt. Für jede Anwendung, gleich ob erfolgreich oder nicht bekommt man abhängig von seiner Intelligenz Punkte für seinen Erfahrungsindex dieser Fertigkeit. Übersteigt der Index den aktuellen Wert, so kann man diesen im ein paar Prozent steigern. Die oben genannten Fokus-Fertigkeiten steigen dabei etwas schneller. So steigen schlechte Werte schneller als bereits gut – logisch.

Wie immer – und das scheint das Leitbild des Spiels zu sein - Keine Regel ohne Ausnahme: Bestimmte Würfelergebnisse geben mehr oder keine Indexerhöhung und andere wiederum nur einen für die ganze Sequenz aus Würfen und noch andere bringen gar nicht. Das alles im Kopf zu behalten ist etwas Übung!
Proben auf Attribute (bspw. Wahrnehmung) bringen nichts, da Attribute (fast) nur über Steigerungen zugeordneter Fertigkeiten steigen.

Als Beispiel: Ein durchschnittlicher Soldat mit Handfeuerwaffen 50% bräuchte 265 Anwendungen der Fertigkeit, um Relexe um einen Punkt zu steigern, in der Zwischenzeit hätte er aber auch schon 98% in der Fertigkeit erlangt. Ein eher schlichter (In 3) Feuerwaffenfreak (80%) bräuchte dagegen schon 434 Würfe.

Nebenbei: Für die Steigerung von Stärke, Masse und Ausdauer gibt es auch wieder eine Ausnahmeregel.

Fazit

Die Charakterentwicklung von CONTACT ist wirklich detailverliebt und es macht Spaß sich durch Rumprobieren den besten Charakter zusammenzubauen. Echte Munchkin-Charaktere sind recht schwer zu gestalten.

Hauptkritikpunkt: Das man eine Office-Anwendung braucht, um seine Charaktere schnell und einfach zu erstellen, wiederspricht leider etwas der Idee des geselligen Zusammensitzens und führt dazu das jeder alleine im Stübchen mit dem Regelwerk über dem SC brüten darf.

 

Alle Bilder unter CC veröffentlicht von BioMetal97.

Forschungsbericht “CONTACT – Das taktische Rollenspiel”

“Sir, wir haben den Forschungsbericht “CONTACT – Das taktische UFO-Rollenspiel” abgeschlossen. Es handelt sich definitiv um ein RPG von Uhrwerk-oiden Ursprung und basiert nach unseren Erkenntnissen auf einer PC-Spiel-Serien der 90er Jahre des vergangenen Jahrtausends. Wir haben Ihnen ein Dossier zusammengestellt, welches zur besseren Übersichtlichkeit unterteilt wurde in:

Mit der Erforschung vom “CONTACT-Rollenspiel” haben wir zur weiteren Erforschung “Spielspaß“, “Komplexes Regelwerk” und “Alien-Jagd” freigeschaltet.”

Wer bis jetzt noch mitgelesen hat, hat vermutlich auch die XCOM-Reihe gespielt. Diese wanderte von anspruchsvoller Rundenstrategie bis zu einigen wirklich abstrusen Ablegern immer um die Spezialeinheit XCOM, die sich der Abwehr, Bekämpfung aber auch Erforschung von Aliens widmete.
Pünktlich zu den beiden in diesem Jahr angekündigten Fortsetzung der Spiele-Reihe hat der Uhrwerkverlag bzw. Robert Hamberger das Rollenspiel CONTACT auf den Markt geschmissen. Da ziemlich unbekannt will ich dieses einfach mal etwas vorstellen – angefangen beim Grundregelwerk.

CONTACT – Grundregelwerk / Hardware-Analyse

“Ich suche… CONTACT” Ob sich die Macher der Spieles bei der Namensgebung über die wohl bekloppteste Frage in einem Rollenspielladen Gedanken gemacht haben, darf bezweifelt werden. Auch Google fällt zu dem Thema doch erstaunlich viel ein…
Aber zum eigentlichen Buch: Für beachtliche 49,99 € erhält man ein gut 320 Seiten starkes Hardcover von wirklich sehr guter Qualität, sogar an ein Bändchen als Lesezeichen wurde gedacht. Das Cover genau wie das gesamte Artwork kommt sehr bunt und comicartig daher und bildet so einen leichten Gegenpol zum komplexen Regelwerk und dem tödlichen Kampfablauf (dazu später mehr).

Viele der Zeichnungen stammen vom Autoren selber und sind auf seiner DeviantArt-Seite zu bewundern. Die Seiten selber sind optisch einen OMEGA-Informationsdisplay nachempfunden und damit durchgehend farbig. An der oberen Kante wird durch eine kleine “LED” markiert, ob es sich um einen allgemeinen, optionalen oder geheimen Inhalt handelt. Erstere sind für Regeln und Setting, letzterer enthält Spielleiter-Informationen. Dass sich teilweise blaue Bilder zwischen Roten Informationen oder rote Gegenstände zwischen grünen Seiten befinden ist dagegen etwas ungünstig.
Farb-Leitsysteme sind ein vorherrschendes Thema im Regelwerk, so werden alle Ausrüstungsgegenstände beispielsweise farblich markiert, um so die Fortschrittlichkeit (überholt bis ausserirdisch) darzustellen. Praktisch und schnell zu begreifen.

Ingesamt fällt auf, dass das Setting sehr viel Platz im Regelwerk einnimmt, das Regelwerk als solches aber mit Charaktererschaffung, allen Varianten und Zusätzen mindestens genausoviel. Etwas detailierter in dieser Grafik:

 

Das UFO-Setting von CONTACT

Das Setting des Rollenspiels wird auf der Erde des Jahres 2047 gespielt (exakt 40 Jahre nach dem ersten Erscheinen des Rollenspiels als freie Variante “OpenKore”). Damit gehört es zu den Near-Future-Rollenspielen wie beispielsweise [[Cyperpunk]] oder [[ShadowRun]]. Und wie in diesen beiden spielt die bemannte Raumfahrt kaum noch eine Rolle. Die Welt von CONTACT hat sich konsequent weiterentwickelt zu großen Konzernen, ungerechter Resourcen-Verteilung mit Kriegen und Klimaveränderung – wir haben es ja immer gewusst. Dabei ist es aber weder so fantastisch wie Shadowrun noch so dystropisch wie Cyperpunk. Cyberware – hier BioMod genannt -  wenn gleich vorhanden, spielt lediglich eine untergeordnete Rolle (ca. 5 Seiten).

Die Gefahr aus dem All ist den meisten Menschen nicht wirklich bewusst und damit das so bleibt hat die Weltgemeinschaft die Organisation OMEGA gegründet. Als Mitglieder dieses Haufens ziehen die Spieler nun auf Abenteuer und versuchen Aliens auszuschalten oder gefangenzusetzen.
Dass sich das Spiel ein “taktisches UFO-Rollenspiel” nennt ist dabei Programm, denn die Mehrzahl aller Abenteuer sind deutlich kampforientiert, was nicht heisst, dass eine MiB-Spielweise mit Vertuschen und Intrigen nicht auch möglich wäre.

Wirft man einen Blick auf die Aliens – Vorsicht Information ist TIEFDUNKELROT! – so sieht man, dass hier kaum aus dem ursprünglichen Repertoire der PC-Reihe entliehen wurden, sondern sich der Autor neben einigen Eigenentwicklungen aus der Popkultur bedient hat, so gibt es die Zetas (Roswells Graue), Doppelgänger (Das Ding…) oder Jaberwocks (Alice im Wunderland). Aber seien wir ehrlich: Elfen und Zwerge sind auch kein Ausbruch am Fantasie, oder? Einzig die spielbare Rasse der Kinder der Mu kommen etwas fantastisch daher und wirken wie aus einen Manga gefallen (siehe Coverbild – linke Figur).

Besonderes Schmankerl ist übrigens der Bereich der Wirtschaftsimulation und des Basenausbaus, hier können die Spieler sich selber in die Kampagnenentwicklung einmischen und wie in der Vorlage ihren eigenen Stützpunkt aufbauen.

Weiter mit dem Thema Charakterentwicklung geht, wenn wir genug Forscher eingestellt haben.

 

Bilder werden noch mal in besser Qualität erstellt.

Tobias Mann – Deutschunterricht – Akkorde im 16-25 Himmel

Ich gebs ja zu: Ich bin eine Niete im Deutsch, gut im Korregieren – mässig ich selber machen :)

Als Musiker kann ich da natürlich Tobias Mann mit seinem pädagogischen Liedgut “Adverb” – also einer modernen Moritat – gut verstehen. Und da ich schon beim ersten Hören so einen Akkordverdacht hatte, hab ich gleich mal zur Klampfe gegriffen und ja es ist ein typische Kombination über die 1.,2.,5. und 6. Stufe (mit leichten Variationen). Hier erstmal das Video und dann kommen Text und Akkorde zum Nachspielen (bis die GEMA kommt….)

Gewidmet: Grammatik-Diktator Jan und Komma-Nazi Ines!

Tobias Mann – Deutschunterricht / Adverb

Akkorde (Capo 1.Bund):
Strophe:
G Am C D
G Am C D
C D G G(F#) Em
C C D G

Refrain:
G Am C D
G Am C D
G C Am D
C C D G

Ein [[Hauptsatz]] und ein [[Nebensatz]] spielen zusammen Skat.
Der Einsatz ist – ihr ahnt es schon – ein prima [[Prädikat]].
Der dritte Mann im Bunde, ein gestandenes [[Subjekt]],
fragt sich, wo zum Geier heute bloß das [[Objekt]] steckt.

Denn nähme er das schöne Prädikat heut mit nach Haus,
dann sähe er ohne Objekt fast schon wie ein [[Halbsatz]] aus.
Am coolsten bleibt der Nebensatz und zwar ganz instinktiv,
denn er weiß, dass „zu sein“ ist in der Regel relativ

Refrain: Ja, im [[Lokaladverb]] da geht es heute ab,
da werden schon um Acht die [[Personalpronomen]] knapp.
Man feiert [[Partizip]], feiert aktiv infinit,
bis man vor lauter Wörtern den Satz bald nicht mehr sieht.

Die Zeiten haben sich wirklich nicht geändert, wenn man sieht,
was das [[Präsens]] sich grad für ’nen Alkohol reinzieht.
Das [[Perfekt]] ist schon voll und erzählt wie’s früher war,
das [[Präteritum]] daneben sagt andauernd nur “ist klar!”

Das [[Futur I]] füllt hoffnungsvoll Lottoscheine aus
und bedrängt das [[Futur II]]: “Mensch, jetzt rückt die Zahlen raus!”
Das [[Plusquamperfekt]] fehlt noch in diesem Tempuschor,
doch das hatte heute Abend schon was anderes vor.

Refrain

In der Ecke sitzt ein großer [[Numerus]],
er sagt: „ich komm aus Moskau, mein Name ist Clausus“
Der gehört nicht her, das ist doch das, was ihr jetzt denkt.
Na ist doch klar, denn der NC ist in der Zulassung beschränkt.

Ein [[Semikolon]] streitet sich mit einem Vollkolon
Und fängt ganz plötzlich an, mit [[Interpunktion]] zu drohen:
„Du glaubst, du wärst was bess’res, hä? Und das ärgert mich.
Drum schick ich deinen Punkt heut Abend einfach auf den Strich.

Refrain

So langsam aber sicher werden die Sätze ganz schön platt,
und streiten sich darum, wer das längste Satzglied hat.
Der Wirt vom [[Stammvokal]] kassiert noch schnell sein Geld
und hat den Halbsatzstarken eine [[Syntax]]e bestellt.

Das Volk der Wörter bildet eine [[Deklination]],
was politisch folgt, das ist stets glatte [[Konjunktion]]
Wie schlimm das ist, das können vor allem die [[Verben]] euch bezeugen
Es ist wie’s ist, irgendwann muss jedes Verb sich beugen.
Refrain

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